Glossar von Kartenspielbegriffen
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In diesem Glossar von Kartenspielbegriffen werden allgemeine Fachausdrücke des Kartenspiels erklärt.
- abheben
- Nach dem Mischen das Kartenspiel in zwei Hälften teilen und den unteren Stapel auf dem oberen legen.[1][2][3] Manchmals wird bestimmt, dass jede Paket mindestens drei Karten enthalten muss.[1]
- Ablage
- Stapel mit nicht mehr gebrauchten Karten. Auch Abwurfstoß.[1]
- abreizen
- Beim Reizvorgang mehr zu bieten, als das eigene Blatt hergibt.
- abwerfen
- Eine unerwünschte Karte so günstig wie möglich loswerden.[5] Eine beliebige (meist niedrige) Karte einer Renonce-Farbe auf dem Stich legen, weil man kann oder will den Stich nicht übernehmen.[1] Eine meist wertlose Karte beim Ausspielen zugeben oder auf dem Abwurfstoß legen.[2]
- Abwurfstoß
- abziehen
- Die letzten verbliebenen Trumpfkarten der jeweiligen Gegenpartei herausziehen.[3]
- Alleinspieler
- Der Spieler, der das Reizen gewinnt und danach ohne Partner gegen alle Gegner sein Spielziel verfolgt.[1]
- anbieten
- Eine wertvolle Karte hinlegen, um den Gegner herauszufordern.[5]
- ansagen
- Spielziel oder Meldung ankündigen.
- anspielen
- Allererste Karte des Spiels hinlegen.[5]
- ausspielen.
- anziehen
- Ausspiel einer Karte von einer langen Farbe dem Partner anzeigen, das man stark in dieser Farbe ist.[6]
- ausspielen.
- Ass
- Karte, die eine Auge im französischen bzw. zwei Augen im deutschen Blatt hat. Häufig auch die höchste Karte in seiner Farbe.
- Ass-Zehn-Spiel
- Kartenspiel, wobei die Karten eine bestimmte Reihenfolge und Augenwerte haben und zwar Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame/Ober 3 und Bube/Unter 2 Augen. Beispiele: Skat, Schafkopf, Sechsundsechzig.
- Auge
- Eine der Farbensymbole auf einer Karte. Deshalb bei vielen Spiele „Kartenpunkt“, wobei die Karten Punktewerte haben, die als Augen bezeichnet werden.[2] Augen schonen heißt hochwertige Karten auch dann zurückhalten, wenn es günstiger wäre, sie anzubieten.[5]
- Auktion
- s. Bietrunde.
- ausmelden
- An den Mitspieler ankündigen, dass man "aus" geht und daher das Spiel gewinnt.
- ausreizen
- Bis an die Grenze des nach den jeweiligen Spielregeln Möglichen mitbieten.
- ausspielen
- Die erste Karte eines Stichs (meistens offen) auf dem Tisch legen.[1] Auch anziehen[4] oder anspielen.
- Baden gehen
- Spiel verlieren.[5]
- bauen
- Bei Tischspiele eine Handkarte auf einer Tischkarte legen, so zu einem Gesamtwert zusammenzubauen, dass diese Karten im nächsten Zug gefangen werden kann.
- besetzt
- von
- Betrag
- Spielgeldeinheit, dass z. B. jeder Spieler vorm Spiel im Topf einsetzen oder beim Verlieren einmal oder mehrmals bezahlen muss. Es kann einen Grundbetrag und Sonderbeträge geben. s. a. Tarif.
- bieten
- Im Bietrunde Spiel ansagen, das man zu spielen hofft
- Bietrunde
- Eine Phase, wo man verschiedene Spiele bietet, und der, der das höchste ansagt, wird der Spielmacher. Auch Auktion.
- Bild
- Die Tischkarten bei Karten-Raubspiele.
- Bildkarte
- König, Dame, Ober, Bube oder Unter, manchmal auch das Ass.[1] Also keine Zahlenkarte. Auch Figurenkarte.
- billig
- geringwertig (-e Karte).[5]
- Blatt
- Bockspiel, Bockrunde
- Bube
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen der Dame und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
- Counter
- s. Spielmarke.
- Dame
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem König und dem Bube eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
- Daus
- Das Ass im deutschen Blatt.
- drücken
- Karten aus dem eigenen Blatt beim Austausch weglegen.[5]
- drunterbleiben
- Niedrige Karte zuwerfen, wenn dies günstiger erscheint, als den Stich mit einer hohen zu übernehmen.[5]
- Eichel
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Kreuz des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
- Einsatz
- Wenn um Bier oder Runden (Bier, Wein …) spielt, wird der Betrag vorher bestimmt, dass man eventuell vorm Spiel in einem Pott setzt oder zum Gewinner nach dem Spiel bezahlt.[8]
- einspielen
- Den Gegner durchs Vorspielen einer kleinen Karte bewusst ans Spiel bringen, um sich damit in eine günstige Stellung zu bringen.[3]
- einstechen
- Den Stich durch Zugeben einer Trumpfkarte übernehmen.[5]
- Einzelkarte
- s. Singleton.
- fangen
- Dem Gegenspieler eine hochwertige Karten abluchsen.[5]
- Farbenfolge
- s. Folge.
- farbfrei
- Keine Karten der bestimmte Farbe haben.
- Farbzwang
- Pflicht, wenn möglich, eine Karte der gleichen Farbe des ausgespielten Karte zugeben.[1][2]
- Fehlfarbe
- Farbe, von dem man keine Karte in der Hand hat.[1]
- Nebenfarbe.[7]
- Flöte
- Folge
- Reihe oder Kombination von mindestens drei Karten einer Farbe mit lückenloser Wertfolge.[2] Auch Sequenz,[2][4] Rangfolge oder Farbenfolge.
- Numerische Sequenz von Karten, entsprechend ihrem Rang.[1][9]
- forcieren
- Einen anderen Spieler dazu zwingen, eine Karte auf den Tisch zu legen, die er eigentlich noch zurückhalten will.[5]
- geben
- Die Karten beim Spielbeginn austeilen.[2]
- Geber
- Der Spieler, der in eine Runde die Karten austeilt („gibt“).[1] Auch Kartengeber.
- Geldeinheit
- Der Grundbetrag zum Zahlen. s.a. Tarif
- Haferl
- s. Pott.
- halten
- das Gebot eines nachfolgenden Spielers übernehmen.
- Hand
- Handkarte
- Karte, die man in der Hand hält.
- Handspiel
- Spiel, wobei der Spielmacher nur mit der Handkarten spielt, also er tauscht mit dem Talon oder Skat nicht.
- Herz
- Eine der vier Farben des deutschen oder französischen Blatt. Auch Coeur.[3] Symbole: or
- Hinterhand
- Spieler, der am letzten ist, zu bieten, spielen,[7] usw.
- hochtreiben
- Beim Reizen, den Gegner zwingen, ein höheres Spiel zu bieten, as er eigentlich vorhat.[5]
- Jeton
- s. Spielmarke.
- Joker
- Zusätzliche Spielkarte bei französischem Blatt, die im Spiel eine besondere Funktion hat.[1]
- Karo
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Schellen des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- Karte
- Spielkarte. eine von mehreren rechteckigen Stücke, meistens aus Pappe gedrückt, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[11]
- s. Geber.
- Karten-Raubspiel
- Kartenspiel wobei man sog. Tischkarten vom Bild durch paaren oder kombinieren fangen kann.[12] Beispiele: Casino, Scopa, Zwicker.
- Kartenspiel
- Spiel mit Spielkarten.[11]
- für ein Kartenspiel benötigter Satz Spielkarten.[11] S. Kartenblätter
- Kartenspieler
- Jeder der Karten spielt. Auch Spieler.
- Kartenstoß
- s. Stock
- Kartenwert
-
- Die Nummer der Symbole (z. B. Eins bis Zehn) auf einer Zahlenkarte oder das Bild (z. B. König oder Ober) einer Bildkarte. Auch Nennwert.
- Kassa, Kasse
- s. Pott.
- Kiebitzer
- Zuschauer eines Kartenspiels.
- kombinieren
- Mehrere Tischkarten fangen, die zusammen derselben Wert als die ausgespielte Handkarte haben.
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem Ass und der Dame eingereiht ist.
- Spieler, der die Karten gibt, und während des Spiels aussetzt. Normalerweise findet das statt, wenn es ein Spieler mehr gibt als für das Spiel benötigt ist.
- Kreuz
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Eichel des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- lange Farbe
- Farbe in dem man viele Karten hat.[1]
- Laub
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Pik des französischen Blatt entspricht.[3] Auch Gras, Grün, Schippen. Symbol:
- Lizitation
- Phase beim Bridge und Tarock, wobei die Spieler Ansagen über ihr Spiel machen.[11] s. a. Reizen.
- Lusche
- Wertlose Karte der Neberfarben.[5]
- Matador
- Hohe Trumpfkarte, manchmal mit besonderer Vorrechte.[13][14] Aber, teilweise in bestimmte Kartenspiele wie Skwitz, ist es keinen Trumpf, sondern eine Karte, die Boni verdient.
- Matsch
- s. Durchmarsch.
- melden
- Meldung ansagen.
- Meldung
- Kartenkombination, die eine Punktprämie einbringen kann.[7]
- Ansage einer solchen Meldung.
- mitnehmen
- Einen Stich an sich bringen.[5]
- Mittelhand
- Bei Spiele zu dritt, der Spieler, der sitzt zwischen der Vorhand und der Hinterhand.[2]
- Nennwert
- s. Kartenwert.
- Ober
- Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem König und der Unter eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
- offen
- Mit dem Bildseite nach oben. Im Gegenteil zu verdeckt.
- paaren
- Bei Tischspielen eine Tischkarte mit einer Handkarte derselben Wert fangen.[1]
- Paket
- s. Stapel.
- Pik
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Laub des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- Pool
- s. Pott.
- Pot, Pott
- Sammelstelle für den Einsatz.[1] Auch Haferl (bayr.), Kassa, Kasse, Pool oder Topf.[2]
- Die Geldeinsätze, die vorm Spiel eingesetzt werden.[8]
- Quartett
- Vier Karten des gleichen Nennwerts. Auch ein bestimmte Kartenspiel, wobei man Quartette sammelt.
- Rang
- Nennwert, Zahlenwert oder Bildbezeichnung einer Karte.[7]
- Rückhand
- Runde
- Durchgang bei dem jeder Spieler einmal gibt.[1]
- Vorgang beim Geben, wobei jeder bekommt eine Karte oder ein Kartenpaket. Also das Geben kann aus mehreren Runden bestehen.
- Satz
- Mindestens drei Karten derselben Wert (z. B. drei Könige oder vier Neuner).
- Schellen
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Karo des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
- schleifen
- Das Spiel aufgeben.[1]
- Schneider
- Gewinn, wobei die verlierende Partei weniger als die Hälfte der zum Sieg nötige Stiche bzw. Punkte macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer Schneider „ist“. Macht die verlierende Partei mehr als die Hälfte, ist sie „schneiderfrei“.
- Schwarz
- Gewinn, wobei die verlierende Partei gar keine Stiche macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer schwarz „ist“.
- Singleton
- Eine Spielkarte, die die einzige ihrer Farbe in einer Hand ist.[15]
- Skat, skat
- Spiel
- s. Kartenspiel
- s. Partie
- s. Ansage
- s. Stich.
- Spieler
- s. Kartenspieler
- Spielkarten
- Karten, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[11] Auch nur Karte oder Blatt.
- Spielmacher
- Der Spieler, der alleine gegen die anderen spielt.[8]
- Spielmarke
- Wertzeichen aus Plastik, Holz oder Metall, das als Spielgeld benutzt wird. Auch Marke, Jeton, Counter, Spielgeld oder Spielmünze.
- Spielwert
- Um wie viel Geld oder wie viele Punkte ein angesagte Spiel geht.
- Stapel
- Haufen Spielkarten, kleiner als der gesamte Kartenspiel. Auch Paket.
- stechen
- Eine Karte höhere Stichkraft als die anderen schon auf dem Tisch zugeben.
- Trumpfen.
- Einen Stich machen.[7]
- Stechzwang, Stichzwang
- Pflicht, wenn möglich, eine höhere Karte als die schon beim Stich ausgespielten Karten zu geben.[1]
- Stich
- Vorgang, wobei ein Spieler eine Karte aus der Hand auf den Tisch legt und alle nachfolgende Spieler der Reihe nach jeweils eine Karte darauflegen.[11]
- Die in die Mitte des Tisches von jedem Spieler gelegten Karten, die gehören an den Spieler, der die höchste Karte gespielt hat.[1]
- Stichkraft
- Die Stärke, die eine Karte hat zum Stechen.
- Stock
- Restliche Karten, die nicht verteilt werden.[6]
- Talon
- Nach dem Geben, die verdeckt auf dem Tisch gelegten Karten, die erst später ins Spiel kommen.[1] Auch Skat, Stock oder Abhebstoß.
- Tarif
- Bei Spiele um Geld, die vereinbarte Beträge (Grundbetrag und eventuelle Sonderbetrag) der einzelnen Spiele, z. B. im Schafkopf ein Tarif von 10/50 bedeutet, dass ein Rufspiel 10 Cent, ein Solospiel 50 Cent wert ist.
- Tarock
- Spiel mit fünf Farben, eine mit speziellen Karten, die Tarockkarten, die eine ständige Trumpffarbe bildet. Auch Tarockspiel.
- Karte in einem Tarockspiel, die zur ständigen Trumpffarbe gehört. Auch Tarockkarte.
- Tarockzwang
- Pflicht mit einem Tarock zu stechen, wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe hat. Praktisch das gleiche wie Trumpfzwang.
- Tischkarte
- Bei Tischspiele eine Karte, die offen auf dem Tisch liegt.
- Tischspiel
- Kartenspiel, dass sich um das Aufdecken sog. Tischkarten handelt. Beispiele: Scopa, Zwicker, Cribbage.[1]
- Topf
- s. Pottl.
- Trumpf
- Karte der Trumpffarbe, die daher alle Karten der Nebenfarben stechen kann.[1] Auch Trumpfkarte.
- Trumpffarbe
- Bestimmte Farbe, deren Karten alle Karten der Nebenfarben stechen kann.
- Trumpfkarte
- s. Trumpf.
- Trumpfzwang
- Pflicht, wenn möglich und wenn man keine Karten der ausgespielten Karte hat, eine Trumpfkarte zu geben.[2]
- überbieten
- Ein höheres Angebot als alle schon angesagten machen.[1]
- übernehmen
- Karte zugeben, die im Vergleich mit den bisher gelegten Karten den Stich gewinnen würde.[7]
- übertrumpfen
- Eine mit Trumpf übernommenen Stich mit einer höheren Trumpfkarte stechen.[1]
- Unter
- Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem Ober und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
- verteilen
- s. geben
- verwerfen
- Karten einer schwachen Farbe zum Stich zugeben und damit dem Partner anzeigen, dass man in dieser Farbe nur schlechte Karten hat.[6]
- Vorhand
- Der Spieler links oder rechts vom Geber, der als erster Karten bekommt, bietet und ausspielt. s.a. Vorhand (Skat).
- Vorzugsfarbe
- Die Farbe, die beim Reizen höher ist, als alle andere, s. z. B. Fipsen. Auch beim bestimmten Spiele, „Couleur“.
- wilde Karte
- Karte, die als jede andere Karte spielbar ist.[1] Das ist eine übliche Funktion der Joker.
- Zahlenkarte
- Karte mit einem Wert von 1 bis 10,[1] die keine Bildkarte ist. Auch Zahlenspielkarte.
- Zahlenwert
- Wert einer Zahlkarte.
- Zählkarte
- Karten mit hohen Zählwerten.[1]
- Zugaberegeln
- das Reglement, das bestimmt wie man Karten spielen muss, z. B. ob man Farbzwang, Trumpzwang bzw. Stechzwang folgen soll.
- zugeben
- Karte auf einem Stich legen.
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- K. Buhle: Illustriertes Lehrbuch des Skatspiels, 3. verb. und verm. Aufl. Leipzig, Ernst Keil, 1895.
- Rita Danyliuk: 1 x 1 der Kartenspiele, 19. Aufl. Humboldt, Hannover, 2017. ISBN 978-3-89994823-3
- Josef Sigmund Ebersberg: Das edle Whist, wie man es in den besten Gesellschaften spielt. Pest, Wien und Leipzig, Hartleben, 1861.
- Michael Fuchs, Rafael Luwisch und Matthias Mala: Die interessantesten Kartenspiele. Niedernhausern/Ts, Falken, 2000. ISBN 3-8068-7515-4.
- Claus D. Grupp: Schafkopf Doppelkopf... u.a. „Lokalspiele“. Niedernhausen/Ts: Falken, 1976/86.
- Hugo Kastner und Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Baden-Baden: Humboldt, 2005. ISBN 978-3-89994-058-9.
- Bernhard Kopp: Die schönsten Kartenspiele. Köln, BZ, 1987.
- Karl Lichtwitz: Neues Buch der Siebzehn und Vier Kartenspiele. Niedernhausern/Ts: Falken, 1988.
- Gisela Muhr: Spritz'! Z'rück! Un' druff! Rheinbach, Regionalia, 2014.
- Dani Müller: Stöck, Wys, Stich. Lenzburg, Fona, 2016.
- David Parlett: The Penguin Book of Card Games. London: Penguin, 2008. ISBN 978-0-141-03787-5.
- Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen. 1992.
- Hubert Phillips, Herausg. (1957). Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Multi-Sprache Glossar am math.bas.bg.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq Kastner & Folkvord (2008), S. 403ff.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Danyliuk (2017), S. 8ff.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n Skat Glossar am skatinsel.academy.
- ↑ a b c d e f Fuchs, Luwisch & Mala (2004), S. 14–16.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Lichtwitz (1988), S. 8–12.
- ↑ a b c d e f Müller (2016), S. 160–165.
- ↑ a b c d e f g h i j k Kopp (1987), S. 8–11.
- ↑ a b c d Muhr (2014), S. 10–15.
- ↑ Also vermutlich können die Karten von verschiedenen Farben sein.
- ↑ Rommé-Glossar am romme-palast.de.
- ↑ a b c d e f Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache am dwds.de.
- ↑ Grupp (1976/86), S. 147 ff.
- ↑ Parlett (2008), S. 644.
- ↑ Phillips (1957), S. 404.
- ↑ Wiktionary.