Glossar von Kartenspielbegriffen
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In diesem Glossar von Kartenspielbegriffen werden allgemeine Fachausdrücke des Kartenspiels erklärt.
- abbauen
- Bei Karten-Raubspiele, eine Handkarte auf eine Tischkarte legen und das hierdurch entstandene Paket einen niedrigen Wert geben, indem man die Wert der Karten subtrahiert. Das gilt nur wenn man eine Karte des neuen Wertes schon in der Hand hat, um später das Paket zu schlagen. In einige Spielvariante kann man auch „für Partner“ abbauen.
- abheben
- Nach dem Mischen das Kartenspiel in zwei Hälften teilen und den unteren Stapel auf dem oberen legen.[1][2][3] Manchmals wird bestimmt, dass jede Paket mindestens drei Karten enthalten muss.[1]
- Ablage
- Stapel mit nicht mehr gebrauchten Karten. Auch Abwurfstoß.[1]
- abreizen
- Beim Reizvorgang mehr zu bieten, als das eigene Blatt hergibt.
- abwerfen
- Eine unerwünschte Karte so günstig wie möglich loswerden.[5] Eine beliebige (meist niedrige) Karte einer Renonce-Farbe auf dem Stich legen, weil man kann oder will den Stich nicht übernehmen.[1] Eine meist wertlose Karte beim Ausspielen zugeben oder auf dem Abwurfstoß legen.[2]
- Abwurfstoß
- abziehen
- Die letzten verbliebenen Trumpfkarten der jeweiligen Gegenpartei herausziehen.[3]
- Alleinspieler
- Der Spieler, der das Reizen gewinnt und danach ohne Partner gegen alle Gegner sein Spielziel verfolgt.[1]
- anbieten
- Eine wertvolle Karte hinlegen, um den Gegner herauszufordern.[5]
- ansagen
- Spielziel oder Meldung ankündigen.
- anspielen
- Allererste Karte des Spiels hinlegen.[5]
- ausspielen.
- anziehen
- Ausspiel einer Karte von einer langen Farbe dem Partner anzeigen, das man stark in dieser Farbe ist.[6]
- ausspielen.
- Ass
- Karte, die eine Auge im französischen bzw. zwei Augen im deutschen Blatt hat. Häufig auch die höchste Karte in seiner Farbe.
- Ass-Zehn-Spiel
- Kartenspiel, wobei die Karten eine bestimmte Reihenfolge und Augenwerte haben und zwar Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame/Ober 3 und Bube/Unter 2 Augen. Beispiele: Skat, Schafkopf, Sechsundsechzig.
- aufbauen
- Bei Karten-Raubspiele, eine Handkarte auf eine Tischkarte legen und das hierdurch entstandene Paket einen hohen Wert geben, indem man die Wert der Karten addiert. Das gilt nur wenn man eine Karte des neuen Wertes schon in der Hand hat, um später das Paket zu schlagen. In einige Spielvariante kann man auch „für Partner“ aufbauen.
- Augen
- Punktwert einer Karte oder eines Stichs.[2][7]
- Augen schonen heißt hochwertige Karten auch dann zurückhalten, wenn es günstiger wäre, sie anzubieten.[5]
- Auktion
- s. Bietrunde.
- ausmelden
- An den Mitspieler ankündigen, dass man „aus“ geht und daher das Spiel gewinnt.
- ausreizen
- Bis an die Grenze des nach den jeweiligen Spielregeln Möglichen mitbieten.
- ausschaffen
- Das aktuelle Spiel aufgeben, z. B. beim Watten.
- ausspielen
- Die erste Karte eines Stichs (meistens offen) auf dem Tisch legen.[1] Auch anziehen[4] oder anspielen.
- austeilen
- s. Kartengeben.
- Baden gehen
- Spiel verlieren.[5]
- bauen
- Bei Tischspiele eine Handkarte auf einer Tischkarte legen, so zu einem Gesamtwert zusammenzubauen, dass diese Karten im nächsten Zug gefangen werden kann.
- Betrag
- Spielgeldeinheit, dass z. B. jeder Spieler vorm Spiel im Topf einsetzen oder beim Verlieren einmal oder mehrmals bezahlen muss. Es kann einen Grundbetrag und Sonderbeträge geben. s. a. Tarif.
- bieten
- Im Bietrunde Spiel ansagen, das man zu spielen hofft
- Bietrunde
- Eine Phase, wo man verschiedene Spiele bietet, und der, der das höchste ansagt, wird der Spielmacher. Auch Auktion.
- Bild
- Die Tischkarten bei Karten-Raubspiele.
- Bildkarte
- König, Dame, Ober, Bube oder Unter, manchmal auch das Ass.[1] Also keine Zahlenkarte. Auch Figurenkarte.
- billig
- geringwertig(-e Karte).[5]
- Blatt
- Bockspiel, Bockrunde
- Bube
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen der Dame und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
- Counter
- s. Spielmarke.
- Dame
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem König und dem Bube eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
- Daus
- Das Ass im deutschen Blatt.
- drücken
- Karten aus dem eigenen Blatt beim Austausch weglegen.[5]
- drunterbleiben
- Niedrige Karte zuwerfen, wenn dies günstiger erscheint, als den Stich mit einer hohen zu übernehmen.[5]
- Eichel
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Kreuz des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
- Einsatz
- Wenn um Bier oder Runden (Bier, Wein …) spielt, wird der Betrag vorher bestimmt, dass man eventuell vorm Spiel in einem Pott setzt oder zum Gewinner nach dem Spiel bezahlt.[9]
- einspielen
- Den Gegner durchs Vorspielen einer kleinen Karte bewusst ans Spiel bringen, um sich damit in eine günstige Stellung zu bringen.[3]
- einstechen
- Den Stich durch Zugeben einer Trumpfkarte übernehmen.[5]
- Einzelkarte
- s. Singleton.
- fangen
- Dem Gegenspieler eine hochwertige Karten abluchsen.[5]
- Farbenfolge
- s. Folge.
- farbfrei
- Keine Karten der bestimmte Farbe haben.
- Farbzwang
- Pflicht, wenn möglich, eine Karte der gleichen Farbe des ausgespielten Karte zugeben.[1][2]
- Fehlfarbe
- Farbe, von dem man keine Karte in der Hand hat.[1]
- Nebenfarbe.[8]
- Flöte
- Folge
- Reihe oder Kombination von mindestens drei Karten einer Farbe mit lückenloser Wertfolge.[2] Auch Sequenz,[2][4] Rangfolge oder Farbenfolge.
- Numerische Sequenz von Karten, entsprechend ihrem Rang.[1][10]
- forcieren
- Einen anderen Spieler dazu zwingen, eine Karte auf den Tisch zu legen, die er eigentlich noch zurückhalten will.[5]
- geben
- Die Karten beim Spielbeginn austeilen.[2]
- Geber
- Der Spieler, der in eine Runde die Karten austeilt („gibt“).[1] Auch Kartengeber.
- Geldeinheit
- Der Grundbetrag zum Zahlen. s.a. Tarif
- Haferl
- s. Pott.
- halten
- das Gebot eines nachfolgenden Spielers übernehmen.
- Hand
- Handkarte
- Karte, die man in der Hand hält.
- Handspiel
- Spiel, wobei der Spielmacher nur mit der Handkarten spielt, also er tauscht mit dem Talon oder Skat nicht.
- Haufen
- s. Kartenstapel.
- Herz
- Eine der vier Farben des deutschen oder französischen Blatt. Auch Coeur.[3] Symbole: or
- Hinterhand
- Spieler, der am letzten ist, zu bieten, spielen,[8] usw.
- hochtreiben
- Beim Reizen, den Gegner zwingen, ein höheres Spiel zu bieten, as er eigentlich vorhat.[5]
- Jeton
- s. Spielmarke.
- Joker
- Zusätzliche Spielkarte bei französischem Blatt, die im Spiel eine besondere Funktion hat.[1]
- Karo
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Schellen des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- Karte
- Spielkarte. eine von mehreren rechteckigen Stücke, meistens aus Pappe gedrückt, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[12]
- kartengeben
- s. geben.
- s. Geber.
- Karten-Raubspiel
- Kartenspiel, wobei man sog. Tischkarten vom Bild durch paaren oder kombinieren fangen kann.[13] Beispiele: Casino, Scopa, Zwicker.
- Kartenreihefolge
- s. Rangfolge.
- Kartenspiel
- Spiel mit Spielkarten.[12]
- für ein Kartenspiel benötigter Satz Spielkarten.[12] S. Kartenblätter
- Kartenspieler
- Jeder der Karten spielt. Auch Spieler.
- Kartenstapel
- Haufen Spielkarten, kleiner als der gesamte Kartenspiel. Auch Haufen, Paket oder Stapel.
- Kartenstoß
- s. Stock
- Kartenwert
- Zählwert einer Karte, z. B. in As-Zehn-Spiele wie Skat sind die Kartenwerte wie folgt: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, alle andere Karten 0 Augen.
- Kassa, Kasse
- s. Pott.
- Kiebitzer
- Zuschauer eines Kartenspiels.
- klopfen
- Auf dem Tisch oder Kartenstapel mit dem Faust schlagen. Kann soviel wie „ich verzichte die Karten abzuheben“, „ich doppele das Spiel“, „ich gehe mit“ usw. bedeuten.
- Kombination
- Bestimmte Gruppe von Karten, die meistens einen Satz oder Sequenz bilden, dass die Spieler in der Hand sammeln oder beim Austeilen haben.
- kombinieren
- Mehrere Tischkarten fangen, die zusammen derselben Wert als die ausgespielte Handkarte haben.
- Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem Ass und der Dame eingereiht ist.
- Spieler, der die Karten gibt, und während des Spiels aussetzt. Normalerweise findet das statt, wenn es ein Spieler mehr gibt als für das Spiel benötigt ist.
- Kreuz
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Eichel des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- lange Farbe
- Farbe in dem man viele Karten hat.[1]
- Laub
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Pik des französischen Blatt entspricht.[3] Auch Gras, Grün, Schippen. Symbol:
- Lizitation
- Phase beim Bridge und Tarock, wobei die Spieler Ansagen über ihr Spiel machen.[12] s. a. Reizen.
- Lusche
- Wertlose Karte der Neberfarben.[5]
- Matador
- Hohe Trumpfkarte, manchmal mit besonderer Vorrechte.[14][15] Aber, teilweise in bestimmte Kartenspiele wie Skwitz, ist es keinen Trumpf, sondern eine Karte, die Boni verdient.
- Matsch
- s. Durchmarsch.
- melden
- Meldung ansagen.
- Meldung
- Kartenkombination, die eine Punktprämie einbringen kann.[8]
- Ansage einer solchen Meldung.
- mitgehen
- Mit dem Spielmacher spielen anstatt von aussetzen.
- mitnehmen
- Einen Stich an sich bringen.[5]
- Mitspieler
- Die andere aktive Spieler.
- Mittelhand
- Bei Spiele zu dritt, der Spieler, der sitzt zwischen der Vorhand und der Hinterhand.[2]
- Nennwert
- Die Nummer der Symbole (z. B. Eins bis Zehn) auf einer Zahlenkarte oder das Bild (z. B. König oder Ober) einer Bildkarte. s. a. Zahlenwert.
- Normalspiel
- Spiel, dass gewöhnlich gemacht wird und somit das „Grundspiel“ eines Kartenspiels ist, im Gegensatz zu Sonderspiele.
- Ober
- Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem König und der Unter eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
- offen
- Mit dem Bildseite nach oben. Im Gegenteil zu verdeckt.
- paaren
- Bei Tischspielen eine Tischkarte mit einer Handkarte derselben Wert fangen.[1]
- Paket
- s. Stapel.
- Partei
- Ein oder mehr Spieler, die einen Team bilden, und der bzw. die Gegner bekämpfen. Auch Mannschaft (veralt.).
- Pik
- Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Laub des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
- Pool
- s. Pott.
- Pot, Pott
- Sammelstelle für den Einsatz.[1] Auch Haferl (bayr.), Kassa, Kasse, Pool oder Topf.[2]
- Die Geldeinsätze, die vorm Spiel eingesetzt werden.[9]
- Punktwert
- s. Kartenwert.
- Quartett
- Vier Karten des gleichen Nennwerts. Auch ein bestimmte Kartenspiel, wobei man Quartette sammelt.
- Rang
- Nennwert, Zahlenwert oder Bildbezeichnung einer Karte.[8] Auch Zahl oder Hohe.
- Rückhand
- Runde
- Durchgang bei dem jeder Spieler einmal gibt.[1]
- Vorgang beim Geben, wobei jeder bekommt eine Karte oder ein Kartenpaket. Also das Geben kann aus mehreren Runden bestehen.
- Satz
- Mindestens drei Karten derselben Wert (z. B. drei Könige oder vier Neuner).
- s. Einsatz.
- Schellen
- Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Karo des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
- schleifen
- Das Spiel aufgeben.[1]
- Schneider
- Gewinn, wobei die verlierende Partei weniger als die Hälfte der zum Sieg nötige Stiche bzw. Punkte macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer Schneider „ist“. Macht die verlierende Partei mehr als die Hälfte, ist sie „schneiderfrei“.
- Schwarz
- Gewinn, wobei die verlierende Partei gar keine Stiche macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer schwarz „ist“.
- Singleton
- Eine Spielkarte, die die einzige ihrer Farbe in einer Hand ist.[16]
- Skat, skat
- Spiel
- s. Kartenspiel
- s. Partie
- s. Ansage
- s. Stich.
- Spieler
- s. Kartenspieler
- Spielkarten
- Karten, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[12] Auch nur Karte oder Blatt.
- Spielmacher
- Der Spieler, der alleine gegen die anderen spielt.[9]
- Spielmarke
- Wertzeichen aus Plastik, Holz oder Metall, das als Spielgeld benutzt wird. Auch Marke, Jeton, Counter, Spielgeld oder Spielmünze.
- Spielwert
- Um wie viel Geld oder wie viele Punkte ein angesagte Spiel geht.
- Stamm
- s. Einsatz.
- Stapel
- s. Kartenstapel.
- stechen
- Eine Karte höhere Stichkraft als die anderen schon auf dem Tisch zugeben.
- Trumpfen.
- Einen Stich machen.[8]
- Stichreihenfolge
- Hierarchie der Karten nach Stichkraft. Im Vergleich zur natürlichen Reihenfolge (A K D B 10...) kann die Stichreihenfolge ganz anders sein.
- Stechzwang, Stichzwang
- Pflicht, wenn möglich, eine höhere Karte als die schon beim Stich ausgespielten Karten zu geben.[1]
- Stich
- Vorgang, wobei ein Spieler eine Karte aus der Hand auf den Tisch legt und alle nachfolgende Spieler der Reihe nach jeweils eine Karte darauflegen.[12]
- Die in die Mitte des Tisches von jedem Spieler gelegten Karten, die gehören an den Spieler, der die höchste Karte gespielt hat.[1]
- Stichkraft
- Die Stärke, die eine Karte hat zum Stechen.
- Stock
- Restliche Karten, die nicht verteilt werden.[6]
- Talon
- Nach dem Geben, die verdeckt auf dem Tisch gelegten Karten, die erst später ins Spiel kommen.[1] Auch Skat, Stock oder Abhebstoß.
- Tarif
- Bei Spiele um Geld, die vereinbarte Beträge (Grundbetrag und eventuelle Sonderbetrag) der einzelnen Spiele, z. B. im Schafkopf ein Tarif von 10/50 bedeutet, dass ein Rufspiel 10 Cent, ein Solospiel 50 Cent wert ist.
- Tarock
- Spiel mit fünf Farben, eine mit speziellen Karten, die Tarockkarten, die eine ständige Trumpffarbe bildet. Auch Tarockspiel.
- Karte in einem Tarockspiel, die zur ständigen Trumpffarbe gehört. Auch Tarockkarte.
- Tarockzwang
- Pflicht mit einem Tarock zu stechen, wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe hat. Praktisch das gleiche wie Trumpfzwang.
- Tischkarte
- Bei Tischspiele eine Karte, die offen auf dem Tisch liegt.
- Tischspiel
- Kartenspiel, dass sich um das Aufdecken sog. Tischkarten handelt. Beispiele: Scopa, Zwicker, Cribbage.[1]
- Topf
- s. Pott.
- Trumpf
- Karte der Trumpffarbe, die daher alle Karten der Nebenfarben stechen kann.[1] Auch Trumpfkarte.
- Trumpffarbe
- Bestimmte Farbe, deren Karten alle Karten der Nebenfarben stechen kann.
- Trumpfkarte
- s. Trumpf.
- Trumpfzwang
- Pflicht, wenn möglich und wenn man keine Karten der ausgespielten Karte hat, eine Trumpfkarte zu geben.[2]
- überbieten
- Ein höheres Angebot als alle schon angesagten machen.[1]
- übernehmen
- Karte zugeben, die im Vergleich mit den bisher gelegten Karten den Stich gewinnen würde.[8]
- übertrumpfen
- Eine mit Trumpf übernommenen Stich mit einer höheren Trumpfkarte stechen.[1]
- Unter
- Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem Ober und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
- verteilen
- s. geben
- verwerfen
- Karten einer schwachen Farbe zum Stich zugeben und damit dem Partner anzeigen, dass man in dieser Farbe nur schlechte Karten hat.[6]
- Vorhand
- Der Spieler links oder rechts vom Geber, der als erster Karten bekommt, bietet und ausspielt. s.a. Vorhand (Skat).
- Vorzugsfarbe
- Die Farbe, die beim Reizen höher ist, als alle andere, s. z. B. Fipsen. Auch beim bestimmten Spiele, „Couleur“.
- wilde Karte
- Karte, die als jede andere Karte spielbar ist.[1] Das ist eine übliche Funktion der Joker.
- Zahlenkarte
- Karte mit einem Wert von 1 bis 10,[1] die keine Bildkarte ist. Auch Zahlenspielkarte.
- Zahlenwert
- Wert einer Zahlenkarte s. a. Nennwert.
- Zählkarte
- Karten mit hohen Zählwerten.[1]
- Zählwert
- s. Kartenwert.
- Zugaberegeln
- das Reglement, das bestimmt wie man Karten spielen muss, z. B. ob man Farbzwang, Trumpfzwang bzw. Stechzwang folgen soll.
- zugeben
- Karte auf einem Stich legen.
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- K. Buhle: Illustriertes Lehrbuch des Skatspiels, 3. verb. und verm. Aufl. Leipzig, Ernst Keil, 1895.
- Rita Danyliuk: 1 x 1 der Kartenspiele, 19. Aufl. Humboldt, Hannover, 2017. ISBN 978-3-89994823-3
- Josef Sigmund Ebersberg: Das edle Whist, wie man es in den besten Gesellschaften spielt. Pest, Wien und Leipzig, Hartleben, 1861.
- Michael Fuchs, Rafael Luwisch und Matthias Mala: Die interessantesten Kartenspiele. Niedernhausern/Ts, Falken, 2000. ISBN 3-8068-7515-4.
- Claus D. Grupp: Schafkopf Doppelkopf... u.a. „Lokalspiele“. Niedernhausen/Ts: Falken, 1976/86.
- Hugo Kastner und Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Baden-Baden: Humboldt, 2005. ISBN 978-3-89994-058-9.
- Bernhard Kopp: Die schönsten Kartenspiele. Köln, BZ, 1987.
- Karl Lichtwitz: Neues Buch der Siebzehn und Vier Kartenspiele. Niedernhausern/Ts: Falken, 1988.
- Gisela Muhr: Spritz'! Z'rück! Un' druff! Rheinbach, Regionalia, 2014.
- Dani Müller: Stöck, Wys, Stich. Lenzburg, Fona, 2016.
- David Parlett: The Penguin Book of Card Games. London: Penguin, 2008. ISBN 978-0-141-03787-5.
- Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen. 1992.
- Hubert Phillips, Herausg. (1957). Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.
- Peter Trumpf: Alte und neue Kartenspiele. Ravensburg: Otto Maier, 1961.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Multi-Sprache Glossar am math.bas.bg.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq Kastner & Folkvord (2008), S. 403ff.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Danyliuk (2017), S. 8ff.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n Skat Glossar am skatinsel.academy.
- ↑ a b c d e f Fuchs, Luwisch & Mala (2004), S. 14–16.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Lichtwitz (1988), S. 8–12.
- ↑ a b c d e f Müller (2016), S. 160–165.
- ↑ Trumpf (1961), Lesemarke.
- ↑ a b c d e f g h i j k Kopp (1987), S. 8–11.
- ↑ a b c d Muhr (2014), S. 10–15.
- ↑ Also vermutlich können die Karten von verschiedenen Farben sein.
- ↑ Rommé-Glossar am romme-palast.de.
- ↑ a b c d e f Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache am dwds.de.
- ↑ Grupp (1976/86), S. 147 ff.
- ↑ Parlett (2008), S. 644.
- ↑ Phillips (1957), S. 404.
- ↑ Wiktionary.