Diskussion:EVE Online
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Beleg zu „Eingriffe von Entwicklern“
[Quelltext bearbeiten]- Eve Online: "Auch der virtuelle Tod ist eine ernste Sache – Bericht bei Golem.de, vom 11.4.2014
Der genannte Bericht (oder Beleg) geht zwar nicht unmittelbar auf den nebenan (im betreffenden Abschnitt) behandelten Fall ein, bringt dafür aber noch etwas Futter für eben diesen Abschnitt und nebenbei auch eine etwas andere (nicht nur dunkle) Sichtweise. :-)
MfG, 92.225.188.35 am 13.4.2014, um 08:00 (MESZ)
Artikel weiter expandieren?
[Quelltext bearbeiten]Vor dem Hintergrund dessen, dass in der englischen Wikipedia gleich drei Seiten zu EVE bestehen und eine Überarbeitung anhand anderssprachigen Wikis gewünscht wird, stellt sich für mich die Frage, ob der Artikel noch erweitert werden sollte, etwa um einige Spielmechaniken oder die politische Historie. Allerdings bezweifle ich noch den enzyklopädischen Wert dieser Informationen. Meinungen? Rödelmeister (Diskussion) 17:41, 28. Apr. 2016 (CEST)
- Ausbau von artikeln ist fast immer möglich. Wie detalliert die Handlung, Spiel- und Bedienungsmöglichkeiten dargstellt werden, ist ein bisschen eine Geschmacks- und Ermessensfrage. Zur generellen Orientierung bzw. um eine Daumenregel zu bekommen, könntest du Portal:Computerspiele nachfragen.--Kmhkmh (Diskussion) 18:09, 28. Apr. 2016 (CEST)
- Hab ich. Pfolgende Pforschläge hätte ich einzubringen:
1. Setting (Von der Hintergrundgeschichte getrennter Absatz)
Spieler-Charaktere gehören der privilegierten Kaste der Kapselpiloten (capsuleers) an. Sie steuern ihre Schiffe von ihrer Rettungskapsel aus. Bei Zerstörung der Kapsel wird das Gehirn der Person gescannt. Es wird durch diesen sogenannten "Burn Scan" völlig zerstört.
Die erhaltenen Daten werden an eine Klonstation übertragen, mit der das Opfer zuvor einen Vertrag abgeschlossen hat. Dort werden ständig Klone vorgehalten, denen die Daten der Scans implantiert werden. Abgeschossene Kapselpiloten erwachen so wenige Sekunden nach ihrem Tod in einem neuen Körper. Man bezeichnet sie daher auch als unsterblich.
Die Kapseltechnologie wurde im Spiel-Universum über längere Zeit entwickelt, wobei zahlreiche Versuchspersonen ums Leben kamen. Abgesehen davon sind die (für Spieler praktisch vernachlässigbaren) Gebühren, die Kapselpiloten für ihre Klonverträge zahlen, für die meisten Bewohner New Edens unerschwinglich. Obwohl dies Spielern üblicherweise verborgen bleibt, tragen sie erheblich zum Leid der NPC-Bevölkerung der Galaxie bei und sind vielerorts höchst unbeliebt.
2. Steuerung. (neuer Absatz)
Den Großteil der Spielzeit verbringen Spieler im Weltraum oder in Raumstationen. Da die Atmosphäre in den Stationen für sie nicht geeignet ist, sind sie dort auf ihr Quartier beschränkt. Innerhalb der Wohnräume gleicht die Fortbewegung in EVE den meisten MMORPGs. Im Weltraum können Spieler ihr Schiff entweder manuell oder per Fly-by-wire steuern, wobei die manuelle Steuerung Flugsimulatoren ähnelt.
In der Fly-by-wire-Option werden Schiffe durch den Bordcomputer geflogen. Piloten können verschiedene Befehle geben (z.B. Annähern, Ziel aufschalten, Waffen abfeuern), die anschließend vom Schiff selbstständig ausgeführt werden. Waffen werden ausschließlich vom Bordcomputer bedient; Treffer und Schaden werden vom Spiel errechnet.
Die meisten Schiffe erreichen Endgeschwindigkeiten von 60-9000 m/s. Distanzen ab 150 km werden üblicherweise mithilfe des Warpantriebes zurückgelegt. Ein Warp benötigt, je nach Entfernung und Geschwindigkeit des Schiffes, zwischen wenigen Sekunden und einigen Minuten. Andere Sonnensysteme sind für die meisten Schiffe nur mithilfe von Sternentoren erreichbar.
Viele Funktionen sind Spielern nur in Raumstationen zugänglich, an denen sie dazu andocken müssen. Verfeindete Organisationen (auch NPCs) haben die Möglichkeit, unerwünschten Besuchern Andockgenehmigungen zu verweigern.
3. Schiffe (Neuer Absatz)
Voraussetzung dafür, ein Schiff steuern zu können, ist die Kenntnis der nötigen Skills. Da Skills in Echtzeit erlernt werden, sind Schiffe unterschiedlich schnell erreichbar. Diese Mindestzeiten steigen proportional zu Qualität und Größe des Schiffes. Die Lerngeschwindigkeit kann jedoch beschleunigt werden.
Qualität
In EVE Online existieren mehrere Qualitätsstufen für Schiffe: •Tech 1 - Von fast jedem Raumschiff existiert eine Basisvariante auf Tech-Level 1. Sogenannte T1-Schiffe sind meist generische Kriegsschiffe, die leichte Boni für bestimmte Einsatzgebiete erhalten.
•Fraktion - T1-Schiffe sind gewissermaßen gedrosselte Versionen von NPC-Varianten. Im Dienst solcher Fraktionen können Spieler das Recht erwerben, einzelne Blaupausen der Fraktions-Schiffe zu beziehen, die etwas schlagkräftiger als ihre T1-Versionen sind.
•Tech 2 - Tech 2-Schiffe sind, ähnlich wie Fraktions-Schiffe, verbesserte T1-Hüllen. Es besteht allerdings der Unterschied, dass sie eher Unterstützungsaufgaben erfüllen und selten für die direkte Konfrontation gebaut sind.
•Piraten - Piratenfaktionen sowie einige andere NPC-Gruppierungen verfügen über eigene Schiffe. Bei diesen Designs werden immer die Konzepte zweier Hauptimperien vermischt.
•Tech 3 - Tech 3-Schiffe sind modular aufgebaut, das heißt, das Schiff wird nach einem Baukastensystem zusammengesetzt, bevor die eigentliche Ausrüstung eingebaut wird. So ist es nicht permanent an eine Spezialisierung gebunden.
•Limitiert - Von einigen Schiffen existiert nur eine limitierte Anzahl. Abgesehen von den Geschenken, die Spieler zu EVE-Geburtstagen erhalten, sind dies vor allem Preisschiffe der Allianzturniere. Sie erreichen Preise von über 100 Milliarden ISK (ca. 1.500,00 $).
Größe
Abgesehen von der Qualitätsstufe werden Schiffe in EVE auch in erheblichem Maße über ihre Größe definiert:
•Klein (ca. 50m) - In diese Kategorie fallen Schiffe, die nur wenig Schaden austeilen können. Üblicherweise besteht ihre Aufgabe darin, größere Feinde an der Flucht zu hindern. Da sie sehr zerbrechlich sind, verlassen sie sich meist auf eine hohe Endgeschwindigkeit und ihre geringe Größe, um Treffer zu vermeiden.
•Mittel (ca. 100m) - Mittelgroße Schiffe können bereits erheblichen Schaden verursachen, sind aber noch relativ verwundbar. Der Großteil der gängigen T2-Unterstützungsschiffe befindet sich in dieser Größenordnung.
•Groß (ca. 400m) - Schiffe dieser Größe sind aufgrund ihrer hohen Spielwerte traditionell das Rückgrat von Spielerflotten in größeren Schlachten. Sie sind nur eingeschränkt mobil und ihre großen Waffensysteme erlauben es oft nicht, kleine, bewegliche Ziele zuverlässig zu treffen.
•Sehr groß (ca. 1.500m) - Sogenannte Capital-Schiffe verfügen über einen Sprungantrieb. Während andere Schiffe Sprungtore benutzen müssen, um sich zwischen Sonnensystemen zu bewegen, sind „Capitals“ in der Lage, sofort mehrere Lichtjahre zu überbrücken.
•Supercapital (ca. 17.000m) - Dies sind die größten Schiffe in EVE Online. Sie sind z.B. darauf ausgelegt, großflächig Schaden an feindlichen Flotten, anderen Capitals und Raumstationen anzurichten. Sie werden auch als „Weltraumsärge“ bezeichnet, da die Piloten ihr Schiff aufgrund der Größe fast nirgendwo andocken können. Abgesehen von einem Stückpreis von bis zu 80 Milliarden ISK (ca. 1.200 $) unterliegt der Bau der Supercapitals zahlreichen Beschränkungen.
4. Gegenstände (Neuer Absatz)
Auch Items sind, ähnlich den Schiffen, in Qualitäts- und Größenkategorien unterteilt, was Preis und Nutzbarkeit beeinflusst. Gegenstände (insbesondere Ausrüstung für Schiffe) stellen jeweils gewisse Mindestanforderungen an die Skills der Spieler. Zwar ist es generell wünschenswert, möglichst hochwertige Ausrüstung zu verwenden, jedoch gibt es auch Gründe, sich für ein billigeres Item zu entscheiden.
Beispielsweise kommt es vor, dass ein Modul nicht in der gewünschten Qualität in einem Schiff verbaut werden kann, weil es zu viele Ressourcen verbraucht. Ein minderwertiger Gegenstand findet womöglich noch ohne großen Leistungsverlust Platz. Die Verwendung von Modulen, die von hoher Qualität sind und gleichzeitig Ressourcen sparen, ist möglicherweise nicht mehr ökonomisch.
Es besteht auch die Möglichkeit, dass das eigene Schiff vernichtet wird. Je höher der Wert der Ausrüstung ist, desto mehr Konsequenzen sind mit einem Totalverlust verbunden, da Versicherungszahlungen nur den Wert des Schiffes abdecken. Diese Gefahr besteht in anderen Spielen, in denen Charaktere ihre Ausrüstung über den Tod hinaus behalten, nicht. Mithin mag es sinnvoll sein, Schiffe auch nach Kostengesichtspunkten auszustatten, wenn die Situation es erlaubt.
5. Flottendoktrin (Neuer Absatz)
Der Begriff Militärdoktrin wird in EVE synonym mit Flottenkonzepten verwendet. Dabei wird durch den Kommandeur einer Flotte im Voraus festgelegt, welche Schiffsklassen mit welcher Priorität und Ausrüstung geflogen werden dürfen. Dies verfolgt den Zweck, die zahlreichen Möglichkeiten, ein Schiff auszurüsten, zu vereinfachen. Die Kommandeure der Flotten kennen dadurch die Eigenschaften ihrer Flotte und können ihre Kampfkraft besser einschätzen.
Fast alle Spielerallianzen in EVE-Online besitzen ein Verzeichnis eigener Doktrinen und verlangen von ihren Spielern, entsprechende Schiffe vorzuhalten.
6. Markt (Geänderter Absatz)
Der Markt in EVE Online basiert auf dem Grundsatz, Spielern nur grundlegende Werkzeuge bereitzustellen. NPC verkaufen nur wenige Items, so z.B. Skills, Blaupausen und wenige grundlegende Handelswaren. Das bedeutet, dass fast alle Schiffe und Gegenstände in EVE durch Spieler hergestellt werden:
Zunächst müssen Erze geschürft und raffiniert werden. Die Mineralien werden dann verwendet, um nach einer Blaupause ein fertiges Produkt herzustellen. Je nach Produkt können neben Mineralien auch andere, seltenere Rohstoffe nötig sein. Neben Steuern, Transportkosten und Effizienz der Raffinerien wird der Produktionsprozess auch von den Skills des Produzenten beeinflusst. Die Unterschiede beziehen sich dabei immer auf die Effizienz der involvierten Prozesse, niemals auf die Qualität des Produktes. Es ist nicht möglich, mit der gleichen Blaupause zwei qualitativ unterschiedliche Endprodukte herzustellen.
Fertige Schiffe und Gegenstände werden entweder selbst gebraucht oder dem freien Markt zur Verfügung gestellt. Die Handelszentren des EVE-Universums funktionieren nach dem Prinzip von Angebot und Nachfrage. Kaufmännisch veranlagten Spielern stehen dabei Instrumente zur Finanzanalyse wie der Donchian Channel zur Verfügung.
Der Preis von PLEX ist deshalb von Interesse, weil er eine theoretische Konversion der Spielwährung ISK in reale Währungen erlaubt. PLEX sind von CCP separat erhältlich und können im Spiel verkauft werden. Das Gegenteil (der Verkauf von Spielinhalten gegen echtes Geld) ist nicht möglich.
7. Community (Neuer Absatz)
Spielergruppen, sogenannte Corporations (Unternehmen), sind ein essentieller Teil der Community. Diese Gruppen erhalten nach ihrer Gründung gemeinsame Konten und Hangare sowie das Recht, offizielle Kriegserklärungen auszusprechen. Der Kriegszustand setzt den CONCORD-Polizeischutz außer Kraft und erlaubt es den Parteien, sich auch in zivilisierten Gebieten gegenseitig anzugreifen. Es ist für Corporations zudem möglich, kleinere Stationen zu errichten. Corporations können sich darüber hinaus zu Allianzen zusammenschließen. Nur Allianzen sind in der Lage, eigenes Gebiet zu beanspruchen und permanente (autarke) Raumstationen zu verankern.
8. Wettkampforientiertes Spiel (Neuer Absatz)
In EVE Online existiert keine offizielle Rangliste. Der Einfluss einzelner Spieler und Gruppen zeichnet sich üblicherweise durch die Größe ihrer Besitzungen im 0.0-Gebiet, ihr Ansehen oder ihre Finanzkraft ab. Die tatsächliche Kampfstärke mag jedoch von diesen Betrachtungen abweichen. Das sogenannte „Alliance Tournament“ (dt. „Allianzturnier“) findet jährlich statt und erlaubt Spielerallianzen, kleine Gefechte unter kontrollierten Bedingungen zu führen.
Die Teilnahme steht jeder Allianz in EVE offen, ist aber für alle Teilnehmer eine finanzielle Belastung, da sämtliches Material (für alle theoretisch erreichbaren Runden inklusive dem Finale) selbst beschafft werden muss.
Ein Match besteht aus einem Gefecht zwischen je zwei Teams. Die Rahmenbedingungen (Teamgröße, erlaubte und verbotene Taktiken) ändern sich jährlich. Nach einigen Wochenenden, an denen Vorrundenspiele stattfinden, wird die Endrunde live übertragen und kommentiert.
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Ich bitte um Anmerkungen zu dieser Entwurfsfassung. Sicherlich werden mir auch selbst noch Verbesserungen auffallen, aber wenn einzelne Teile so nicht stehen bleiben können, wäre es gut, wenn wir sie frühzeitig aussortieren könnten. Als Nächstes würde ich mich daran machen, die Einführung an die Richtlinien des Portals anzugleichen, den Artikel mit mehr Quellen anzureichern und den Bereich "Rezeption" mit positiven und negativen Kritiken zu füllen. Rödelmeister (Diskussion) 12:52, 9. Mai 2016 (CEST)
- Bevor du das Spielprinzip detaillierter darstellst, würde ich erstmal einen Überblick über die wesentlichen Spielmechaniken geben. Wer ist der Spieler, welche Funktion hat er und was ist sein Ziel? Noch verstehe ich nicht wirklich, wie das Spiel abläuft. Du kannst dich beim Aufbau an den ausgezeichneten Spieleartikeln orientieren. --Chewbacca2205 (D) 21:40, 9. Mai 2016 (CEST)
- Wer der Spieler ist, wird ja erklärt- Ein Angehöriger einer Kaste unsterblicher Raumpiloten. Eine Funktion und ein Ziel kann nicht definiert werden, da es sich um einen Sandbox-Titel handelt, womit alle Versuche, "mögliche" Ziele aufzuführen, zwangsweise ins Leere laufen müssen. Sicher gibt es Spieler, deren Ziel es ist, einen Titan zu fliegen, aber es ist ja nicht so, dass man da einsteigt und auf einmal rollen die Credits über den Bildschirm. Die Entwickler geben den Spielern grundlegende Spielmechaniken an die Hand und sagen "So, nun mach mal." Was meinst du denn genau mit Spielablauf? Eine Story wie bei GTA oder KOTOR gibt es nicht- Spieler entscheiden selbst, wie es weitergeht und der RP-Hintergrund bewegt sich mehr oder weniger unabhängig davon weiter. EVE ähnelt, was das angeht, eher Minecraft. Wie wäre es mit einem Absatz zum Thema "Charaktererstellung und Progression"? Da könnten dann alle einschlägigen Infos zusammengefasst werden. Ich hatte mir bereits den Artikel von KOTOR II angesehen, davon werde ich mich auch noch etwas, öhm, inspirieren lassen. Rödelmeister (Diskussion) 08:47, 10. Mai 2016 (CEST)
- Bei 1. ist mir viel zuviel Fan-Blabla. Das einzige, was darin wirklich interessiert: Spielercharaktere sind im Vergleich zu anderen Bewohnern besser gestellt und sie werden bei Ableben einfach geklont (hat Auswirkungen auf bzw. gibt eine Legitimierung für das Spielprinzip). Wo die Piloten genau im Schiff sitzen und warum sie die Kapsel sprengen interessiert hier nicht wirklich. 3. ist ebenfalls Fanbla. "T1-Chassis sind gewissermaßen gedrosselte Versionen von NPC-Designs" - WtF? Ein Chassis ist niemals ein Charakter. Es reicht im Prinzip die Angabe, was es gibt und wie die Stärkehierarchie ungefähr ist. Dazwischen immer wieder private Einschätzungen und unbelegte Superlative wie "Im Gegensatz zu vielen MMORPGs ist in EVE kaum ein Gegenstand obsolet" oder "Der Markt in EVE Online basiert auf dem Grundsatz, Spielern nur einfachste Werkzeuge bereitzustellen". Sowas würde ich gerne belegt sehen. Viele Links auf Begriffsklärungen und Stilblüten wie "Der Begriff Doktrin wird in EVE synonym mit Flottenkonzepten verwendet" - Eve nutzt wohl eher die gängige Bedeutung des Worts Militärdoktrin. -- 89.12.23.172 21:12, 11. Mai 2016 (CEST)
- Hallo, liebe IP. Zu 1.: Du hast Recht. Ich habe den Text entschärft. Ist der Abschnitt so okay oder sollte er noch weiter gekürzt werden? Zu 3.: Gemeint ist hier, dass die Schiffe ursprünglich von NPC-Imperien entwickelt wurden. Spielerschiffe sind schwächere Versionen davon. Die eigentlichen Designs sind nur auf Umwegen erhältlich. Ich habe die Formulierung geändert und einige Formulierungen korrigiert. Jetzt tut Abschnitt 3 genau das, was du vorschlägst, nämlich die Varianten auflisten und sie kurz einordnen. Richtig? Allgemein: Die beiden von dir angesprochenen Formulierungen hatte ich mir auch als kritisch markiert. Das ist leider bei der Übertragung in die Diskussion verloren gegangen. Da ich tatsächlich noch keine Belege dafür gefunden habe (obwohl sie sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit belegen lassen), habe ich sie vorerst gelöscht. Was meinst du mit "Viele Links auf Begriffsklärungen"? Sind es im Moment zu viele oder zu wenige? Zu persönlichen Noten: Ich habe die entfernt, die mir aufgefallen sind. Gibt es noch Formulierungen, die so nicht stehen bleiben dürfen? Zum Begriff der Doktrin: Die Militärdoktrin, wie sie in ihrem Artikel steht, bezeichnet eher die Strategie der Kriegsführung (z.B. Mutually assured destruction). Obwohl auch solche Elemente zum Einsatz kommen (der momentan laufende war of attrition zum Beispiel), ist mit "Flottendoktrin" tatsächlich nur die rigide Vorgabe der Ausrüstung gemeint. Es bestehen zahlreiche Doktrinen nebeneinander und werden m.E. nicht im eigentlichen Wortsinn verwendet. Ich weiß nicht, ob der Begriff des Pudels Kern trifft. Ich habe aber die Verlinkung präzisiert. Rödelmeister (Diskussion) 09:46, 12. Mai 2016 (CEST)
- Sofern keine weiteren Anmerkungen bestehen, würde ich den Vorschlag Anfang/Mitte Juni in den Artikel einpflegen. Rödelmeister (Diskussion) 08:32, 20. Mai 2016 (CEST)
- Hallo, liebe IP. Zu 1.: Du hast Recht. Ich habe den Text entschärft. Ist der Abschnitt so okay oder sollte er noch weiter gekürzt werden? Zu 3.: Gemeint ist hier, dass die Schiffe ursprünglich von NPC-Imperien entwickelt wurden. Spielerschiffe sind schwächere Versionen davon. Die eigentlichen Designs sind nur auf Umwegen erhältlich. Ich habe die Formulierung geändert und einige Formulierungen korrigiert. Jetzt tut Abschnitt 3 genau das, was du vorschlägst, nämlich die Varianten auflisten und sie kurz einordnen. Richtig? Allgemein: Die beiden von dir angesprochenen Formulierungen hatte ich mir auch als kritisch markiert. Das ist leider bei der Übertragung in die Diskussion verloren gegangen. Da ich tatsächlich noch keine Belege dafür gefunden habe (obwohl sie sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit belegen lassen), habe ich sie vorerst gelöscht. Was meinst du mit "Viele Links auf Begriffsklärungen"? Sind es im Moment zu viele oder zu wenige? Zu persönlichen Noten: Ich habe die entfernt, die mir aufgefallen sind. Gibt es noch Formulierungen, die so nicht stehen bleiben dürfen? Zum Begriff der Doktrin: Die Militärdoktrin, wie sie in ihrem Artikel steht, bezeichnet eher die Strategie der Kriegsführung (z.B. Mutually assured destruction). Obwohl auch solche Elemente zum Einsatz kommen (der momentan laufende war of attrition zum Beispiel), ist mit "Flottendoktrin" tatsächlich nur die rigide Vorgabe der Ausrüstung gemeint. Es bestehen zahlreiche Doktrinen nebeneinander und werden m.E. nicht im eigentlichen Wortsinn verwendet. Ich weiß nicht, ob der Begriff des Pudels Kern trifft. Ich habe aber die Verlinkung präzisiert. Rödelmeister (Diskussion) 09:46, 12. Mai 2016 (CEST)
- Bei 1. ist mir viel zuviel Fan-Blabla. Das einzige, was darin wirklich interessiert: Spielercharaktere sind im Vergleich zu anderen Bewohnern besser gestellt und sie werden bei Ableben einfach geklont (hat Auswirkungen auf bzw. gibt eine Legitimierung für das Spielprinzip). Wo die Piloten genau im Schiff sitzen und warum sie die Kapsel sprengen interessiert hier nicht wirklich. 3. ist ebenfalls Fanbla. "T1-Chassis sind gewissermaßen gedrosselte Versionen von NPC-Designs" - WtF? Ein Chassis ist niemals ein Charakter. Es reicht im Prinzip die Angabe, was es gibt und wie die Stärkehierarchie ungefähr ist. Dazwischen immer wieder private Einschätzungen und unbelegte Superlative wie "Im Gegensatz zu vielen MMORPGs ist in EVE kaum ein Gegenstand obsolet" oder "Der Markt in EVE Online basiert auf dem Grundsatz, Spielern nur einfachste Werkzeuge bereitzustellen". Sowas würde ich gerne belegt sehen. Viele Links auf Begriffsklärungen und Stilblüten wie "Der Begriff Doktrin wird in EVE synonym mit Flottenkonzepten verwendet" - Eve nutzt wohl eher die gängige Bedeutung des Worts Militärdoktrin. -- 89.12.23.172 21:12, 11. Mai 2016 (CEST)
- Wer der Spieler ist, wird ja erklärt- Ein Angehöriger einer Kaste unsterblicher Raumpiloten. Eine Funktion und ein Ziel kann nicht definiert werden, da es sich um einen Sandbox-Titel handelt, womit alle Versuche, "mögliche" Ziele aufzuführen, zwangsweise ins Leere laufen müssen. Sicher gibt es Spieler, deren Ziel es ist, einen Titan zu fliegen, aber es ist ja nicht so, dass man da einsteigt und auf einmal rollen die Credits über den Bildschirm. Die Entwickler geben den Spielern grundlegende Spielmechaniken an die Hand und sagen "So, nun mach mal." Was meinst du denn genau mit Spielablauf? Eine Story wie bei GTA oder KOTOR gibt es nicht- Spieler entscheiden selbst, wie es weitergeht und der RP-Hintergrund bewegt sich mehr oder weniger unabhängig davon weiter. EVE ähnelt, was das angeht, eher Minecraft. Wie wäre es mit einem Absatz zum Thema "Charaktererstellung und Progression"? Da könnten dann alle einschlägigen Infos zusammengefasst werden. Ich hatte mir bereits den Artikel von KOTOR II angesehen, davon werde ich mich auch noch etwas, öhm, inspirieren lassen. Rödelmeister (Diskussion) 08:47, 10. Mai 2016 (CEST)
Daumenregel: Es ist das enzyklopädisch relevant, worüber auch andere reputable Medien schreiben. Ohne mir diesen oder den jenseitigen Artikel angesehen zu haben, gehe ich mal stark davon aus, dass im englischen Artikel an vielen Stellen von Spielern frei drauflos aus dem eigenen Erfahrungsschatz rausgehämmert wurde.--the artist formerly known as 141.84.69.20 22:42, 5. Jun. 2016 (CEST)