Diskussion:Virtuelle Welt
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Klicke auf , um ein neues Diskussionsthema zu beginnen.Kulturwissenschaftliche Sichtweise
[Quelltext bearbeiten]Dieser Artikel ist sehr von der Informatik dominiert und ich würde ihn gerne um kulturwissenschaftliche Themen ergänzen, Virtuelle Welten in Literatur und Film. Und hier habe ich gleich eine Frage an die Informatiker: Würde man nicht auch eine vollständig simulierte Welt als virtuelle Welt verstehen? Eine Welt, in der Unterprogramme mit eigenem Bewußtsein agieren, und die beobachtet werden. Aktuelles Beispiel: Simulation vom Verhalten großer Menschengruppen. In der Literatur z.B. in Daniel F. Galouye Roman Simulacron 3 und seinen Verfilmungen.
--Michael-Herrmann 20:27, 14. Nov. 2010 (CET)
Fehlerhafter Artikel!
[Quelltext bearbeiten]Hallo,
ich beschäftige mich gerade bezüglich meiner Abschlussarbeit mit diesem Thema. Die Inhalte des Wikipedia-Artikels weichen so stark von der gängigen Literatur ab, dass er als falsch einzustufen ist.
1) Virtuelle Realität wird nicht in virtuellen Welten erzeugt Virtuelle Realitäten werden noch nicht kommerziell genutzt. Sie sind z.B. beim Militär für Pilotentraining im Einsatz. Das ist sowas wie die Matrix, wo man selbst "in" der Sache ist und nicht durch einen Avatar vertreten werden muss. Einfachste Quelle ist Wikipedia selbst: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
2) Es gibt keine fixe Definition von VWs, der Artikel gaukelt dies aber vor. Die Forscher auf diesem Gebiet haben aber übereinstimmende Abgrenzungen gesetzt was eine virtuelle Welt ist. Nach R. Bartle, B. Book, E. Castranova und V. Lehdonvirta gibt es eine übereinstimmende Definition, die je nach Forschungsgebiet variiert. - Bartle als Macher des ersten MUD legt, logischerweise, keinen Wert auf Grafik. - Book als Forscherin für social virtual worlds legt grossen Wert auf Community, aber keinen auf Güterknappheit und physikalische Gesetze - Castranova als Ökonom legt grösseren Wert auf die Ökonomie, jeden keinen auf Echtzeit
Solide zusammengefasst hat es Lehdonvirta in seinem Text "Economic Integration Strategies for Virtual World Operators" von 2005.
3) Der Text hat unbelegte falsche Annahmen. Eine virtuelle Welt hat, so sind sich die Forscher einig, die Anforderung von mehreren Nutzer oder "seher hoher Nutzerzahl"; Singleplayer scheidet dort aus. Ebenso muss sie persistent sein, etwas was der Text ebenso nicht als muss ansieht. Ob textbasierte VW ("MUDS") wirklich VW sind kann man nicht sagen. Sie sind es nach Bartle, nicht nach anderen Forschern. "In der Regel Software-basiert". Es _muss_ ein Computerprogramm sein.
4) Der Text geht davon aus das nur Spiele virtuelle Welten sind Jedoch wachsen VW zwar aus der Spieleindustrie und feiern dort ihre Erfolge; jedoch ist Habbo Hotel kein MMO oder Spiel, sondern eine Chatplattform -- und sehr wohl eine VW.
5) Quellen Artikel, Bücher und Quellen sind einfach zu finden. Guter Startpunkt ist http://vili.lehdonvirta.com/en/publications/ oder http://mypage.iu.edu/~castro/
Empfehlenswert: Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds (Betsy Book) Designing virtual worlds (Richard A. Bartle) Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (E. Castronova) Economic Integration Strategies for Virtual World Operators (V. Lehdonvirta)
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Vor dem Hintergrund wäre es empfehlenswert den Wikipedia-Artikel als falsch zu markieren oder offline zu nehmen, da er falsche Informationen ohne Forschung oder Quellen verbreitet. (nicht signierter Beitrag von 94.195.125.154 (Diskussion) 11:10, 21. Jul 2011 (CEST))
- Nachträglich vielen Dank für den Beitrag. Der Artikel ist seit dem Jahr 2010 mit einem Hinweis auf inhaltlicher Mängel versehen. -- Gebu (Diskussion) 22:19, 29. Jan. 2021 (CET)
Spam-Link
[Quelltext bearbeiten]virtualworldslondon.com: Virtual Worlds Conference London --217.91.73.44 00:04, 24. Jan. 2020 (CET)
Überarbeitung
[Quelltext bearbeiten]Der Artikel ist seit mehr als zehn Jahren in einem überarbeitungswürdigem Zustand. Es fehlten sogar viele Wikilinks. Der Artikel behandelt derzeit hauptsächlich Computerspiele, wie Massively-Multiplayer-Online-Spiele. -- Gebu (Diskussion) 22:25, 29. Jan. 2021 (CET)