Signatur (Programmierung)

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Eine Signatur (oder Methodensignatur) definiert in der Programmierung die formale Schnittstelle einer Funktion oder Prozedur. Sie besteht aus dem Namen der Funktion sowie der Anzahl, Art und Reihenfolge der zuweisungskompatiblen Parameterdatentypen, wobei zwischen Eingangs-, Ausgangs- und Durchgangsparametern unterschieden werden kann. Der Typ des Rückgabewerts gehört bei stark typisierten Programmiersprachen ebenfalls zur Signatur[1][2], genauso wie die Modifikatoren, die die Regeln für die Sichtbarkeit und die Überschreibbarkeit einer Methode festlegen.[3][4]

Unter Signaturvererbung versteht man in der objektorientierten Programmierung die Übertragung einer in der Oberklasse definierten (und eventuell implementierten) Methode auf die Unterklasse. Statische Methoden mit sich unterscheidender Signatur können nicht überschrieben werden, sondern können bei weniger streng strukturierten Programmiersprachen gegebenenfalls überladen werden.

Auch die Menge der Operatoren eines abstrakten Datentyps wird Signatur genannt.[5]

In Pascal- und C-Abkömmlingen und ähnlichen Sprachen, welche bei Überladungen den Rückgabetyp nicht berücksichtigen, kann nicht unterschieden werden, welche Methode im konkreten Anwendungsfall benutzt werden soll.

Beispiel:

    ...
     // Deklaration
    float  teile( int dividend, int divisor);    // die Signatur ist hier: teile( int, int )
    double teile (int a, int b);  // nicht erlaubt, Signatur ist dieselbe wie oben: teile( int, int )
    ...

Beide Methoden bzw. Funktionen oben hätten die gleiche Signatur.

     ...
     // Deklaration
     boolean isNegativ( float zahl );   // die Signatur ist isNegativ(float)
     boolean isNegativ( double zahl );  // in Ordnung, Signatur ist anders: isNegativ(double)
     ...

Jetzt könnte nicht mehr entschieden werden, welche Funktion teile (int, int) im konkreten Anwendungsfall benutzt werden soll:

      ...
    // Die obigen Funktionen sollen hier benutzt werden:
    boolean b = isNegativ( teile(x,y) );   // float teile(..) oder double teile(..) ?
     ...

Im Gegensatz dazu kann die Möglichkeit gegeben werden, in Ausdrücken explizit einen Typ anzugeben. Dadurch kann das Aufrufziel eindeutig angegeben werden. Haskell macht hiervon Gebrauch. Beispielsweise ergeben die Ausdrücke

    read "42" :: Integer

und

    read "42" :: Double

verschiedene Werte unterschiedlichen Typs.

Objektorientierung

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In der objektorientierten Programmierung ist eine Signatur die formale Schnittstelle einer Methode.[6]

Signaturen spielen eine Rolle bei der Polymorphie, einem der grundlegenden Konzepte der Objektorientierung. In vielen Programmiersprachen kann eine Methode einer abgeleiteten Klasse die Methode einer Basisklasse genau dann überschreiben, wenn die Signaturen der beiden Methoden identisch sind.

Überschriebene Methoden

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Im folgenden Java-Beispiel scheinen die Methodensignaturen aus Oberklasse und abgeleiteter Klasse gleich zu sein: String redeMit( String ). Für den Compiler haben die Methoden jedoch unterschiedliche Signaturen, da er noch die zugehörigen Namensräume und Klassentypen berücksichtigt. Die Methode der abgeleiteten Klasse hat hier die Methode der Basisklasse überschrieben (englisch override). Hier ein Beispiel:

// Superklasse
class Person {
    String redeMit( String name ) {
        return "Hallo " + name;
    }
}

// Abgeleitete Klasse. Superklassenrelation impliziert Supertyprelation.
class NettePerson extends Person {
    // Methode redeMit(String) wird überschrieben
    String redeMit( String name ) {
        return "Schön Dich zu sehen, " + name;
    }
}

public class Main {
    public static void main( String[] args ) {
        Person p;

        // Hier kann erst zur Laufzeit entschieden werden, welche Methode genommen werden soll.
        if ( 0.5 < Math.random() ) {
            p = new Person();        // originale Person p
        } else {
            p = new NettePerson();   // Person p wird mit "nettem" Verhalten instanziert.
        }

        for ( String name: args ) {
            System.out.println( p.redeMit( name ) + "." );
        }
    }
}

Zur Laufzeit führt jedes Objekt einen Zeiger auf eine Tabelle virtueller Methoden mit, die für jede Klasse existiert. Dieser Zeiger wird bei der Objekt-Instanziierung initialisiert und ermöglicht so Polymorphie, also überschreibbares Verhalten.

Unterklasse-Instanzen können gegebenenfalls noch mittels sogenannter Superzeiger auf die überschriebenen Methoden ihrer Superklassen zugreifen.

Klassensignatur

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Die Menge aller öffentlichen Signaturen definiert die Schnittstelle einer Klasse.

Interne Repräsentation in Programmiersprachen

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Viele C++-Compiler bilden aus dem Namen einer Funktion oder Methode und der kodierten Signatur einen sogenannten dekorierten Funktionsnamen (englisch mangled name). Dieser zusammengesetzte Name bildet das Linkersymbol. Damit kann verhindert werden, dass Funktionen mit gleichem Namen, aber unterschiedlicher Signatur durch den Linker fälschlicherweise miteinander verknüpft werden. Die Namen von Methoden enthalten zusätzlich noch den Klassennamen. Allerdings sind die dekorierten Funktionsnamen nur für den passenden Compiler bzw. Linker zu interpretieren, wie folgendes Beispiel zeigt: ?seekpos@?$basic_streambuf@DU?$char_traits@D@std@@@std@@MAE?AV?$fpos@H@2@V32@H@Z ?seekpos@?$basic_streambuf@GU?$char_traits@G@std@@@std@@MAE?AV?$fpos@H@2@V32@H@Z

In der Programmiersprache Java existiert ebenfalls eine interne Repräsentation von Methodennamen, der sogenannte method descriptor. Im Gegensatz zu C++ ist dieser Teil der Sprachspezifikation und somit für alle Compiler und virtuellen Maschinen identisch. Das folgende Beispiel zeigt die interne Form der Signatur der Methode „Object meineMethode(int i, double d, Thread t)“.[7]

(IDLjava/lang/Thread;)Ljava/lang/Object;

Einzelnachweise

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  1. Björn Kellermann: 1.3 Signatur, Definitionm Haskell, abgerufen am 3. Februar 2014
  2. Thomas Briner-Lienhard: Keywords fuer Programmstruktur. (PDF) Oberon, abgerufen am 3. Februar 2014
  3. Signature (functions), Mozilla.org, abgerufen am 25. März 2018
  4. Static Methods, Computer Science, Princeton University, abgerufen am 25. März 2018
  5. R. Dumke: Einführung, Algorithmen und Datenstrukturen. (Memento des Originals vom 30. April 2006 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/ivs.cs.uni-magdeburg.de Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
  6. Rebecca Wirfs-Brock, Brian Wilkerson, Lauren Wiener: Objektorientiertes Software-Design. Carl Hanser Verlag, München 1993, ISBN 3-446-16319-0
  7. Tim Lindholm, Frank Yellin: The JavaTM Virtual Machine Specification: Second Edition. Abschnitt 4.3.3 Method Descriptors. (Memento des Originals vom 8. Juli 2013 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/docs.oracle.com