Glossar von Kartenspielbegriffen

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Handkarten während eines Spiels

In diesem Glossar von Kartenspielbegriffen werden allgemeine Fachausdrücke des Kartenspiels erklärt.

abbauen
Bei Karten-Raubspiele, eine Handkarte auf eine Tischkarte legen und das hierdurch entstandene Paket einen niedrigen Wert geben, indem man die Wert der Karten subtrahiert. Das gilt nur wenn man eine Karte des neuen Wertes schon in der Hand hat, um später das Paket zu schlagen. In einige Spielvariante kann man auch „für Partner“ abbauen.
abheben
Nach dem Mischen das Kartenspiel in zwei Hälften teilen und den unteren Stapel auf dem oberen legen.[1][2][3] Manchmals wird bestimmt, dass jede Paket mindestens drei Karten enthalten muss.[1]
Abhebstoß
s. Talon.[1]
Ablage
Stapel mit nicht mehr gebrauchten Karten. Auch Abwurfstoß.[1]
ablegen
(eine Karte) auf dem Tisch offen od. verdeckt zugeben.
abreizen
Beim Reizvorgang mehr zu bieten, als das eigene Blatt hergibt.
abschmieren
Gefahrlos eine hohe Karte in einen Stich geben.[1]
abspatzen
Karten von einer Farbe abspielen, um diese blank zu machen.[4]
abwerfen
Eine unerwünschte Karte so günstig wie möglich loswerden.[5] Eine beliebige (meist niedrige) Karte einer Renonce-Farbe auf dem Stich legen, weil man kann oder will den Stich nicht übernehmen.[1] Eine meist wertlose Karte beim Ausspielen zugeben oder auf dem Abwurfstoß legen.[2]
Abwurfstoß
  1. Ablage.[1]
  2. Talon.[2]
abziehen
Die letzten verbliebenen Trumpfkarten der jeweiligen Gegenpartei herausziehen.[3]
Alleinspieler
Der Spieler, der das Reizen gewinnt und danach ohne Partner gegen alle Gegner sein Spielziel verfolgt.[1]
anbieten
Eine wertvolle Karte hinlegen, um den Gegner herauszufordern.[5]
ansagen
Spielziel oder Meldung ankündigen.
anspielen
  1. Allererste Karte des Spiels hinlegen.[5]
  2. ausspielen.
anziehen
  1. Ausspiel einer Karte von einer langen Farbe dem Partner anzeigen, das man stark in dieser Farbe ist.[6]
  2. ausspielen.
Ass
Karte, die eine Auge im französischen bzw. zwei Augen im deutschen Blatt hat. Häufig auch die höchste Karte in seiner Farbe.
Ass-Zehn-Spiel
Kartenspiel, wobei die Karten eine bestimmte Reihenfolge und Augenwerte haben und zwar Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame/Ober 3 und Bube/Unter 2 Augen. Beispiele: Skat, Schafkopf, Sechsundsechzig.
Atout
s. Trumpf[2]
aufbauen
Bei Karten-Raubspiele, eine Handkarte auf eine Tischkarte legen und das hierdurch entstandene Paket einen hohen Wert geben, indem man die Wert der Karten addiert. Das gilt nur wenn man eine Karte des neuen Wertes schon in der Hand hat, um später das Paket zu schlagen. In einige Spielvariante kann man auch „für Partner“ aufbauen.
Augen
Punktwert einer Karte oder eines Stichs.[2][7]
Augen schonen heißt hochwertige Karten auch dann zurückhalten, wenn es günstiger wäre, sie anzubieten.[5]
Augenzahl
Der Wert (Nummer von Augen) einer Karte.
Auktion
s. Bietrunde.
ausmelden
An den Mitspieler ankündigen, dass man „aus“ geht und daher das Spiel gewinnt.
ausreizen
Bis an die Grenze des nach den jeweiligen Spielregeln Möglichen mitbieten.
ausschaffen
Das aktuelle Spiel aufgeben, z. B. beim Watten.
Ausspiel, Ausspielen
Das Zugeben der erste Karte zum Stich.
ausspielen
Die erste Karte eines Stichs (meistens offen) auf dem Tisch legen.[1] Auch anziehen[4] oder anspielen.
austeilen
s. Kartengeben.
Baden gehen
Spiel verlieren.[5]
bauen
Bei Tischspiele eine Handkarte auf einer Tischkarte legen, so zu einem Gesamtwert zusammenzubauen, dass diese Karten im nächsten Zug gefangen werden kann.
Bauer
s. Bube.[3]
bedienen
s. bekennen.
bekennen
Eine Karte von der gleichen Farbe wie die vorherige in den Stich geben.[1] Auch bedienen.
besetzt
von einer oder mehrere Karten derselben Farbe in der Hand begleitet.[8]
besetzt
In der Hand begleitet von einer oder mehreren Karten derselben Farbe.
Betrag
Spielgeldeinheit, dass z. B. jeder Spieler vorm Spiel im Topf einsetzen oder beim Verlieren einmal oder mehrmals bezahlen muss. Es kann einen Grundbetrag und Sonderbeträge geben. s. a. Tarif.
bieten
Im Bietrunde Spiel ansagen, das man zu spielen hofft
Bietrunde
Eine Phase, wo man verschiedene Spiele bietet, und der, der das höchste ansagt, wird der Spielmacher. Auch Auktion.
Bild
Die Tischkarten bei Karten-Raubspiele.
Bildkarte
König, Dame, Ober, Bube oder Unter, manchmal auch das Ass.[1] Also keine Zahlenkarte. Auch Figurenkarte.
billig
geringwertig(-e Karte).[5]
blank
keine Karten von einer Farbe haben.[4]
Blatt
  1. Karte.
  2. Handkarten.
  3. Kartenspiel
Bockspiel, Bockrunde
  1. Spiel oder Runde, bei der Gewinn und Verlust verdoppelt wird.[5]
Bube
Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen der Dame und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
buttern
s. schmieren.[3]
Coeur
s. Herz.[3]
Counter
s. Spielmarke.
Dame
Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem König und dem Bube eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hoher Trumpf sein.
Daus
Das Ass im deutschen Blatt.
deutsches Blatt
Spielkarte mit den vier Farben Eichel, Laub, Herz und Schellen.
drücken
Karten aus dem eigenen Blatt beim Austausch weglegen.[5]
drunterbleiben
Niedrige Karte zuwerfen, wenn dies günstiger erscheint, als den Stich mit einer hohen zu übernehmen.[5]
Durch, Durchmarsch
Erfolgreiches Machen aller Stiche.[5] Auch Matsch.[6]
Eichel
Eichel
Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Kreuz des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
Einsatz
Wenn um Bier oder Runden (Bier, Wein …) spielt, wird der Betrag vorher bestimmt, dass man eventuell vorm Spiel in einem Pott setzt oder zum Gewinner nach dem Spiel bezahlt.[9]
einspielen
Den Gegner durchs Vorspielen einer kleinen Karte bewusst ans Spiel bringen, um sich damit in eine günstige Stellung zu bringen.[3]
einstechen
Den Stich durch Zugeben einer Trumpfkarte übernehmen.[5]
Einzelkarte
s. Singleton.
fangen
Dem Gegenspieler eine hochwertige Karten abluchsen.[5]
Farbe
Bezeichnung einer Gruppe von Karten mit der gleichen Symbol.[1]
Farbenfolge
s. Folge.
farbfrei
Keine Karten der bestimmte Farbe haben.
Farbzwang
Pflicht, wenn möglich, eine Karte der gleichen Farbe des ausgespielten Karte zugeben.[1][2]
Fehlfarbe
  1. Farbe, von dem man keine Karte in der Hand hat.[1]
  2. Nebenfarbe.[8]
Figurenkarte
s. Bildkarte.[2]
Flöte
  1. Lange Farbe, d. h. viele Karten von einer Farbe.[3]
  2. Sequenz in einer Farbe.
Folge
  1. Reihe oder Kombination von mindestens drei Karten einer Farbe mit lückenloser Wertfolge.[2] Auch Sequenz,[2][4] Rangfolge oder Farbenfolge.
  2. Numerische Sequenz von Karten, entsprechend ihrem Rang.[1][10]
forcieren
Einen anderen Spieler dazu zwingen, eine Karte auf den Tisch zu legen, die er eigentlich noch zurückhalten will.[5]
französisches Blatt
Spielkarte mit den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo.[11]
geben
Die Karten beim Spielbeginn austeilen.[2]
Geber
Der Spieler, der in eine Runde die Karten austeilt („gibt“).[1] Auch Kartengeber.
Geldeinheit
Der Grundbetrag zum Zahlen. s.a. Tarif
gutheißen
Ansage eines anderen Spieler gelten lassen und am Bieten nicht mehr beteiligen.
Haferl
s. Pott.
halten
das Gebot eines nachfolgenden Spielers übernehmen.
Hand
  1. Karten, die man auf der Hand hält.[1]
  2. Handspiel
Handkarte
Karte, die man in der Hand hält.
Handspiel
Spiel, wobei der Spielmacher nur mit der Handkarten spielt, also er tauscht mit dem Talon oder Skat nicht.
Haufen
s. Kartenstapel.
Herz
Herz
Eine der vier Farben des deutschen oder französischen Blatt. Auch Coeur.[3] Symbole: or
Hinterhand
Spieler, der am letzten ist, zu bieten, spielen,[8] usw.
hochtreiben
Beim Reizen, den Gegner zwingen, ein höheres Spiel zu bieten, as er eigentlich vorhat.[5]
Hofkarte
König, Dame, Ober, Bube oder Unter. Also keine Zahlenkarte. Auch Figurenkarte.
Jeton
s. Spielmarke.
Joker
Zusätzliche Spielkarte bei französischem Blatt, die im Spiel eine besondere Funktion hat.[1]
Karo
Karo
Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Schellen des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
Karte
Spielkarte. eine von mehreren rechteckigen Stücke, meistens aus Pappe gedrückt, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[12]
kartengeben
  1. s. geben.
Kartengeber
  1. s. Geber.
Karten-Raubspiel
Kartenspiel, wobei man sog. Tischkarten vom Bild durch paaren oder kombinieren fangen kann.[13] Beispiele: Casino, Scopa, Zwicker.
Kartenreihefolge
s. Rangfolge.
Kartenspiel
  1. Spiel mit Spielkarten.[12]
  2. für ein Kartenspiel benötigter Satz Spielkarten.[12] S. Kartenblätter
Kartenspieler
Jeder der Karten spielt. Auch Spieler.
Kartenstapel
Haufen Spielkarten, kleiner als der gesamte Kartenspiel. Auch Haufen, Paket oder Stapel.
Kartenstoß
s. Stock
Kartenwert
Zählwert einer Karte, z. B. in As-Zehn-Spiele wie Skat sind die Kartenwerte wie folgt: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, alle andere Karten 0 Augen.
Kassa, Kasse
s. Pott.
Kiebitzer
Zuschauer eines Kartenspiels.
klopfen
Auf dem Tisch oder Kartenstapel mit dem Faust schlagen. Kann soviel wie „ich verzichte die Karten abzuheben“, „ich doppele das Spiel“, „ich gehe mit“ usw. bedeuten.
Kombination
Bestimmte Gruppe von Karten, die meistens einen Satz oder Sequenz bilden, dass die Spieler in der Hand sammeln oder beim Austeilen haben.
kombinieren
Mehrere Tischkarten fangen, die zusammen derselben Wert als die ausgespielte Handkarte haben.
König
  1. Bildkarte, die im französischen Blatt üblicherweise zwischen dem Ass und der Dame eingereiht ist.
  2. Spieler, der die Karten gibt, und während des Spiels aussetzt. Normalerweise findet das statt, wenn es ein Spieler mehr gibt als für das Spiel benötigt ist.
Kreuz
Kreuz
Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Eichel des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
lange Farbe
Farbe in dem man viele Karten hat.[1]
largieren
s. schmieren.[4]
Laub
Laub
Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Pik des französischen Blatt entspricht.[3] Auch Gras, Grün, Schippen. Symbol:
Lizitation
Phase beim Bridge und Tarock, wobei die Spieler Ansagen über ihr Spiel machen.[12] s. a. Reizen.
Lusche
Wertlose Karte der Neberfarben.[5]
Matador
Hohe Trumpfkarte, manchmal mit besonderer Vorrechte.[14][15] Aber, teilweise in bestimmte Kartenspiele wie Skwitz, ist es keinen Trumpf, sondern eine Karte, die Boni verdient.
Matsch
s. Durchmarsch.
mauern, Mauerer
Vorsichtiger spielen als die Karten erlauben.[2] Deshalb Mauerer.[5]
melden
Meldung ansagen.
Meldung
  1. Kartenkombination, die eine Punktprämie einbringen kann.[8]
  2. Ansage einer solchen Meldung.
mischen
Am Spielbeginn, alle Karten untereinanderbringen.[6]
mitgehen
Mit dem Spielmacher spielen anstatt von aussetzen.
mitnehmen
Einen Stich an sich bringen.[5]
Mitspieler
Die andere aktive Spieler.
Mittelhand
Bei Spiele zu dritt, der Spieler, der sitzt zwischen der Vorhand und der Hinterhand.[2]
Nebenfarbe
Farbe, die nicht Trumpf ist.[1] Auch Fehlfarbe.
Nennwert
Die Nummer der Symbole (z. B. Eins bis Zehn) auf einer Zahlenkarte oder das Bild (z. B. König oder Ober) einer Bildkarte. s. a. Zahlenwert.
Normalspiel
Spiel, dass gewöhnlich gemacht wird und somit das „Grundspiel“ eines Kartenspiels ist, im Gegensatz zu Sonderspiele.
Ober
Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem König und der Unter eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
offen
Mit dem Bildseite nach oben. Im Gegenteil zu verdeckt.
Paar
Zwei Karten gleichen Ranges,[8] z. B. zwei Unter oder zwei Vierer.
paaren
Bei Tischspielen eine Tischkarte mit einer Handkarte derselben Wert fangen.[1]
Paket
s. Stapel.
Partei
Ein oder mehr Spieler, die einen Team bilden, und der bzw. die Gegner bekämpfen. Auch Mannschaft (veralt.).
Partie
Bestimmt Anzahl von Runden.[1][2]
passen
Am Spiel oder am Bieten nicht, oder nicht mehr, beteiligen.[2]
Pik
Pik
Farbe aus dem französischen Blatt,[3] die dem Laub des deutschen Blatt entspricht. Symbol:
Pool
s. Pott.
Pot, Pott
  1. Sammelstelle für den Einsatz.[1] Auch Haferl (bayr.), Kassa, Kasse, Pool oder Topf.[2]
  2. Die Geldeinsätze, die vorm Spiel eingesetzt werden.[9]
Punktwert
s. Kartenwert.
Quartett
Vier Karten des gleichen Nennwerts. Auch ein bestimmte Kartenspiel, wobei man Quartette sammelt.
Rang
Nennwert, Zahlenwert oder Bildbezeichnung einer Karte.[8] Auch Zahl oder Hohe.
Rangfolge
Folge der Karte ihrer Nennwerte entsprechend.[1]
rauben
die Trumpf bestimmende Karte für eine Handkarte tauschen.[6]
Reizen
Versteigerung des Spiels um festzustellen wer seinem Spiel verfolgen wird.[1][2]
Renonce
  1. keine Karten einer Farbe haben.[2]
  2. Regelverstoß.[1]
Rückhand
  1. Hinterhand.[9]
Runde
  1. Durchgang bei dem jeder Spieler einmal gibt.[1]
  2. Vorgang beim Geben, wobei jeder bekommt eine Karte oder ein Kartenpaket. Also das Geben kann aus mehreren Runden bestehen.
Satz
  1. Mindestens drei Karten derselben Wert (z. B. drei Könige oder vier Neuner).
  2. s. Einsatz.
Schellen
Schellen
Farbe aus dem deutschen Blatt, die dem Karo des französischen Blatt entspricht.[3] Symbol:
schleifen
Das Spiel aufgeben.[1]
schmieren
Karte mit hohem Wert in den Stich des Partners geben.[4] Auch buttern, largieren.
Schneider
Gewinn, wobei die verlierende Partei weniger als die Hälfte der zum Sieg nötige Stiche bzw. Punkte macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer Schneider „ist“. Macht die verlierende Partei mehr als die Hälfte, ist sie „schneiderfrei“.
Schwarz
Gewinn, wobei die verlierende Partei gar keine Stiche macht.[1] Man sagt, dass der Verlierer schwarz „ist“.
Sequenz
s. Folge.[2]
Singleton
Eine Spielkarte, die die einzige ihrer Farbe in einer Hand ist.[16]
Skat, skat
  1. Talon.[1]
  2. „skat sein“: keiner Karten einer Farbe haben. Auch blank.
  3. Das Kartenspiel Skat
Solo
Alleinspiel.[2] Spiel in dem man allein gegen die anderen spielt.[1]
Spiel
  1. s. Kartenspiel
  2. s. Partie
  3. s. Ansage
  4. s. Stich.
Spieler
s. Kartenspieler
Spielgeld
s. Spielmarke
Spielkarten
Karten, die für ein Kartenspiel benötigt werden.[12] Auch nur Karte oder Blatt.
Spielmacher
Der Spieler, der alleine gegen die anderen spielt.[9]
Spielmarke
Wertzeichen aus Plastik, Holz oder Metall, das als Spielgeld benutzt wird. Auch Marke, Jeton, Counter, Spielgeld oder Spielmünze.
Spielmünze
s. Spielmarke
Spielwert
Um wie viel Geld oder wie viele Punkte ein angesagte Spiel geht.
Stamm
s. Einsatz.
Stapel
s. Kartenstapel.
stechen
  1. Eine Karte höhere Stichkraft als die anderen schon auf dem Tisch zugeben.
  2. Trumpfen.
  3. Einen Stich machen.[8]
Stichreihenfolge
Hierarchie der Karten nach Stichkraft. Im Vergleich zur natürlichen Reihenfolge (A K D B 10...) kann die Stichreihenfolge ganz anders sein.
Stechzwang, Stichzwang
Pflicht, wenn möglich, eine höhere Karte als die schon beim Stich ausgespielten Karten zu geben.[1]
Stich
  1. Vorgang, wobei ein Spieler eine Karte aus der Hand auf den Tisch legt und alle nachfolgende Spieler der Reihe nach jeweils eine Karte darauflegen.[12]
  2. Die in die Mitte des Tisches von jedem Spieler gelegten Karten, die gehören an den Spieler, der die höchste Karte gespielt hat.[1]
Stichkraft
Die Stärke, die eine Karte hat zum Stechen.
Stock
Restliche Karten, die nicht verteilt werden.[6]
Talon
Nach dem Geben, die verdeckt auf dem Tisch gelegten Karten, die erst später ins Spiel kommen.[1] Auch Skat, Stock oder Abhebstoß.
Tarif
Bei Spiele um Geld, die vereinbarte Beträge (Grundbetrag und eventuelle Sonderbetrag) der einzelnen Spiele, z. B. im Schafkopf ein Tarif von 10/50 bedeutet, dass ein Rufspiel 10 Cent, ein Solospiel 50 Cent wert ist.
Tarock
  1. Spiel mit fünf Farben, eine mit speziellen Karten, die Tarockkarten, die eine ständige Trumpffarbe bildet. Auch Tarockspiel.
  2. Karte in einem Tarockspiel, die zur ständigen Trumpffarbe gehört. Auch Tarockkarte.
Tarockzwang
Pflicht mit einem Tarock zu stechen, wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe hat. Praktisch das gleiche wie Trumpfzwang.
Tischkarte
Bei Tischspiele eine Karte, die offen auf dem Tisch liegt.
Tischspiel
Kartenspiel, dass sich um das Aufdecken sog. Tischkarten handelt. Beispiele: Scopa, Zwicker, Cribbage.[1]
Topf
s. Pott.
Triplett
Kombination von drei Karten derselben Rang z. B. drei Buben oder drei Sechser.
Trumpf
Karte der Trumpffarbe, die daher alle Karten der Nebenfarben stechen kann.[1] Auch Trumpfkarte.
Trumpf ziehen
Trumpf anspielen um gegnerische Trümpfe auszulockern. Auch Trumpf fordern.
trumpfen
Trumpf zugeben.[8]
Trumpffarbe
Bestimmte Farbe, deren Karten alle Karten der Nebenfarben stechen kann.
Trumpfkarte
s. Trumpf.
Trumpfzwang
Pflicht, wenn möglich und wenn man keine Karten der ausgespielten Karte hat, eine Trumpfkarte zu geben.[2]
überbieten
Ein höheres Angebot als alle schon angesagten machen.[1]
übernehmen
Karte zugeben, die im Vergleich mit den bisher gelegten Karten den Stich gewinnen würde.[8]
übertrumpfen
Eine mit Trumpf übernommenen Stich mit einer höheren Trumpfkarte stechen.[1]
Unter
Bildkarte, die im deutschen Blatt üblicherweise zwischen dem Ober und der Zehn eingereiht ist, kann aber bei gewissen Spiele ein hohe Trumpf sein.
verdeckt
Mit dem Bildseite nach unten.[2] Im Gegenteil zu offen.
verteilen
s. geben
verwerfen
Karten einer schwachen Farbe zum Stich zugeben und damit dem Partner anzeigen, dass man in dieser Farbe nur schlechte Karten hat.[6]
Vorhand
Der Spieler links oder rechts vom Geber, der als erster Karten bekommt, bietet und ausspielt. s.a. Vorhand (Skat).
Vorzugsfarbe
Die Farbe, die beim Reizen höher ist, als alle andere, s. z. B. Fipsen. Auch beim bestimmten Spiele, „Couleur“.
Wert
s. Rangfolge.[1]
wilde Karte
Karte, die als jede andere Karte spielbar ist.[1] Das ist eine übliche Funktion der Joker.
wimmeln
s. schmieren.[8]
Zahlenkarte
Karte mit einem Wert von 1 bis 10,[1] die keine Bildkarte ist. Auch Zahlenspielkarte.
Zahlenspielkarte
s. Zahlenkarte.
Zahlenwert
Wert einer Zahlenkarte s. a. Nennwert.
Zählkarte
Karten mit hohen Zählwerten.[1]
Zählwert
s. Kartenwert.
ziehen
Oberste Karte des Talons nehmen.[8]
Zugaberegeln
das Reglement, das bestimmt wie man Karten spielen muss, z. B. ob man Farbzwang, Trumpfzwang bzw. Stechzwang folgen soll.
zugeben
Karte auf einem Stich legen.
zuwerfen
Karte zum Stich zugeben, die nicht gewinnen kann.[5]
  • K. Buhle: Illustriertes Lehrbuch des Skatspiels, 3. verb. und verm. Aufl. Leipzig, Ernst Keil, 1895.
  • Rita Danyliuk: 1 x 1 der Kartenspiele, 19. Aufl. Humboldt, Hannover, 2017. ISBN 978-3-89994823-3
  • Josef Sigmund Ebersberg: Das edle Whist, wie man es in den besten Gesellschaften spielt. Pest, Wien und Leipzig, Hartleben, 1861.
  • Michael Fuchs, Rafael Luwisch und Matthias Mala: Die interessantesten Kartenspiele. Niedernhausern/Ts, Falken, 2000. ISBN 3-8068-7515-4.
  • Claus D. Grupp: Schafkopf Doppelkopf... u.a. „Lokalspiele“. Niedernhausen/Ts: Falken, 1976/86.
  • Hugo Kastner und Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Baden-Baden: Humboldt, 2005. ISBN 978-3-89994-058-9.
  • Bernhard Kopp: Die schönsten Kartenspiele. Köln, BZ, 1987.
  • Karl Lichtwitz: Neues Buch der Siebzehn und Vier Kartenspiele. Niedernhausern/Ts: Falken, 1988.
  • Gisela Muhr: Spritz'! Z'rück! Un' druff! Rheinbach, Regionalia, 2014.
  • Dani Müller: Stöck, Wys, Stich. Lenzburg, Fona, 2016.
  • David Parlett: The Penguin Book of Card Games. London: Penguin, 2008. ISBN 978-0-141-03787-5.
  • Wolfgang Peschel: Bayerisch Schaffkopfen. 1992.
  • Hubert Phillips, Herausg. (1957). Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.
  • Peter Trumpf: Alte und neue Kartenspiele. Ravensburg: Otto Maier, 1961.

Einzelnachweise

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  1. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq Kastner & Folkvord (2008), S. 403ff.
  2. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Danyliuk (2017), S. 8ff.
  3. a b c d e f g h i j k l m n Skat Glossar am skatinsel.academy.
  4. a b c d e f Fuchs, Luwisch & Mala (2004), S. 14–16.
  5. a b c d e f g h i j k l m n o p q r Lichtwitz (1988), S. 8–12.
  6. a b c d e f Müller (2016), S. 160–165.
  7. Trumpf (1961), Lesemarke.
  8. a b c d e f g h i j k Kopp (1987), S. 8–11.
  9. a b c d Muhr (2014), S. 10–15.
  10. Also vermutlich können die Karten von verschiedenen Farben sein.
  11. Rommé-Glossar am romme-palast.de.
  12. a b c d e f Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache am dwds.de.
  13. Grupp (1976/86), S. 147 ff.
  14. Parlett (2008), S. 644.
  15. Phillips (1957), S. 404.
  16. Wiktionary.