The Ultimate Soundtracker
The Ultimate Soundtracker | |
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Basisdaten
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Hauptentwickler | Karsten Obarski |
Entwickler | EAS |
Erscheinungsjahr | 1987 |
Aktuelle Version | 2.6 (1992[1]) |
Betriebssystem | AmigaOS |
Kategorie | Tracker |
Lizenz | proprietär |
deutschsprachig | nein |
The Ultimate Soundtracker oder Soundtracker ist ein Step-Sequenzer-Programm für den Commodore Amiga und der erste echte Tracker.[2] Er wurde von Karsten Obarski, einem deutschen Softwareentwickler und Musiker, entwickelt. Er erstellte die Software ursprünglich als internes Tool, um auch ohne Programmierfähigkeiten auf dem Amiga Musik machen zu können.[3] Bei welcher Firma er zu dieser Zeit tätig war, ist unklar, Quellen nennen sowohl Reline Software[4] als auch EAS.
Entwicklungsgeschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der SoundTracker war zunächst ein Hilfsmittel für die musikalische Untermalung eines Amigaspiels. Er hatte Techniken, die schon für den Commodore 64 von Rob Hubbard entwickelt wurden, und andere Vorläufer wie dem Soundmonitor als Vorbild.[4] Das Programm ermöglichte erstmals ein 4-Kanal-Echtzeit-Hardware-Mixing auf allen Amiga-Computertypen. Anders als bei späteren Versionen war die Anzahl der Samples auf 15 begrenzt. Die Verwendung der vier Kanäle war wie folgt vorgesehen bzw. empfohlen: Melodie (Hauptinstrument), Begleitinstrument, Bass und Perkussionsinstrument.[5] (Siehe auch die Beschriftung/ Betitelung der Kanäle in einigen Versionen.) Der Soundtracker konnte die Tracks als Sequenz von Assembler-Instruktionen, aber noch nicht als Trackermodul exportieren.[4]
Der Soundtracker wurde Mitte 1987 für Verkaufszwecke veröffentlicht. Ihm war kein Erfolg als allgemeines Musikentwicklungsprogramm beschieden,[6] Reviews nannten es „unlogisch“, „schwierig“ und „launisch“. Es wurde in diesem Markt von Applikationen wie Aegis Sonix und Electronic Arts’ Deluxe Music Construction Set ausgestochen. Jedoch stellt es den Urtyp einer neuen Gattung von Musikeditoren dar, die zum Standard für Spiele- und Demomusik auf dem Amiga wurde.[4] Populär wurden dabei zunächst überwiegend Varianten des Programms, basierend durch Veränderungen von dritten, welche den Programmcode disassembliert (den Quelltext zurückgewonnen) haben. Eine Diskette mit Instrumenten-Samples (ST-01) wurde mit verbreitet. 1989 wurde das Programm von zwei schwedischen Programmierern, Pex „Mahoney“ Tufvesson und Anders „Kaktus“ Berkeman, verbessert, die das Ergebnis dann als NoiseTracker veröffentlichten. Dieser erlaubte schon bis zu 31 Instrumente und war flexibler bezüglich der Kanalverwendung. Ende der 1990er erschien dann ProTracker, der wohl bekannteste Amiga-Tracker, der jedoch von Grund auf neu entwickelt wurde und somit nicht mehr auf dem disassemblierten Quelltext des Ultimate Soundtrackers basiert. Visuell als auch konzeptionell ist der ProTracker dennoch weitestgehend identisch zum Ultimate Soundtrackers.
Weitere Bücher
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Anders Carlsson: Chip Music: Low Tech Data Music Sharing. In: Karen Collins (Hrsg.): From Pac-Man to pop music. Interactive audio in games and new media. Ashgate, Aldershot u. a. 2008, ISBN 978-0-7546-6211-2, S. 153–162.
- Interview mit Obarski auf der Amiga Music Preservation Website.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Mat Broomfield: Soundtracker 2.6: music utility. CU Amiga, 1. Oktober 1992, S. 139, abgerufen am 21. Februar 2011 (englisch): „83%“
- ↑ Claudio Matsuoka: Tracker History Graphing Project. helllabs.org, 4. November 2007, archiviert vom (nicht mehr online verfügbar) am 26. Juli 2011; abgerufen am 29. Januar 2011: „Tracker History Graph“ Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ Driscoll, Kevin and Diaz, Joshua: Endless loop: A brief history of chiptunes. In: Transformative Works and Cultures. no.2, 2009, doi:10.3983/twc.2009.0096 (transformativeworks.org [abgerufen am 13. Februar 2011]): Most importantly, Soundtracker provided an environment in which nonprogrammers could access the sophisticated music tools in their home computers without needing to learn a programming language.
- ↑ a b c d Karen Collins: Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Hrsg.: MIT Press. 2008, ISBN 0-262-03378-X, S. 58 (englisch, Online [abgerufen am 11. Februar 2011]).
- ↑ Karen Collins: MIDI and MOD format. (PDF; 524 kB) gamessound.com, Juni 2007, archiviert vom am 6. August 2009; abgerufen am 11. Februar 2011 (englisch).
- ↑ Johan Kotlinski: Amiga Music Programs 1986-1995. 2009, archiviert vom am 8. Juli 2011; abgerufen am 13. Februar 2011.