Benutzer:Mbdortmund/Streitkultur

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Dauerkonflikte

Viele Konflikte sind tendenziell auf Dauer gestellt, jede Kontroverse eskaliert tendenziell und ruft Prozesse und Akteure auf den Plan, die die Fronten verteidigen, sich eingraben, mit gelegentlichen Attacken Terrain zu erobern suchen. Dabei werden große Gebietsgewinne durch die wachsende Dichte der Verteidiger erschwert, wenn man sich dem Zentrum ihrer Stellung nähert. Oft macht dabei die genervte Adminschaft in letzter Zeit eine unglückliche Figur, eine breite Mehrheit hält sich aus den Kernkonflikten heraus, andere reagieren kurzschlüssig und emotional, werden overrult, von verschiedenen Seiten attackiert oder verteidigt, einige Admins sind selbst in persönliche Feindschaften verstrickt, verlieren die Kontrolle oder sympathisieren mit einer der Konfliktparteien. Gleichzeitig schwankt die Autorengemeinde zwischen Missachtung der gewählten Vertreter und der gleichzeitigen Hoffnung darauf, dass sie endlich damit beginne, Wunder zu wirken.

Dieses noch immer nichtgrafische Vorbild von WoW hat anscheinend große Anziehungskraft, man kann in attraktive Rollen schlüpfen, Rebell, Experte, Topautor, Regelkenner, Lizenzexperte, Technikfreak, Organisator, Herrscher, Vandalenjäger sein und an den regelmäßigen Schlachten auf der Metaebene teilnehmen, man kann Skills und Macht erwerben, in einer komplexen Hierarchie auf- und absteigen. Die Unauflösbarkeit der Konflikte eröffnet immer neue, phantasievolle Spielsituationen, Paradoxien werden zum Zukunftsgenerator.

Mautpreller hat diskursive Mechanismen der Konflikt bereits trefflich analysiert. Hier könnte man weiterarbeiten. Mir stellt sich zusätzlich die Frage, ob diese Kontroversen überhaupt aufzulösen sind, oder ob sie vielmehr einer der Kernreize des Spiels Wikipedia sind und gelassen hingenommen werden müsste. Vielleicht ist es für die Wikipedia nicht mehr möglich, den Spieltisch umzuwerfen, ohne neue, attraktivere Konflikt- und Konkurrenzfelder zu erfinden.

Vielleicht könnte man weiterhin versuchen, die Mechanismen der Vernichtung des Spielgegners zu analysieren. Ein Verfahren scheint mir zu sein, emotional weniger gefestigte Feinde solange zu bearbeiten, bis sie zum unkontrollierten Wutausbruch getrieben werden. Ein anderer Weg zum Ausschluss läuft über die Konstruktion von Grenzen, über die man den Gegner zu locken versucht, um dann den Ausschluss zu fordern. Ausreichend emotional aufgeladen und damit Dauersperrgründe sind beispielsweise unseriöser Sockeneinsatz, Sperrumgehung, juristische Drohungen, Outen von bisher unbekannten Klarnamen, justiziable Beleidigungen, Nazivergleiche oder Nazipropaganda. Da die Grenzen bekannt sind, ist es allerdings schwer, den Gegner zu ihrer Überschreitung zu provozieren, ohne sich selbst in die Gefahr der Grenzüberschreitung zu bringen. Solche Grenzüberschreitungen bedürfen großer Motive und Emotionen als Legitimationsgrundlage, der Provokateur begibt sich also notgedrungen selbst in Gefahr. Zudem bewirkt der dauerhafte Einsatz für eine Fraktion einen Verfall des Respekts bei Außenstehenden, vielleicht könnte man hier in etwa das WoW-System übernehmen: "Die Rufstufen sind (Von Negativ zu Positiv): Hasserfüllt, Feindselig, Unfreundlich, Neutral, Freundlich, Wohlwollend, Respektvoll, Ehrfürchtig." (aus Wikipedia).