Command & Conquer: Alarmstufe Rot

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Command & Conquer: Alarmstufe Rot
Originaltitel Command & Conquer: Red Alert
Zählt zur Reihe Command & Conquer: Alarmstufe Rot
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Westwood Studios
Publisher Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Virgin Interactive
Komponist Frank Klepacki
Veröffentlichung Deutschland 31. Oktober 1996
Plattform MS-DOS, Windows, PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable
Genre Echtzeit-Strategie
Thematik Alternativweltgeschichte
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler (Internet & LAN)
Steuerung Maus & Tastatur, Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
MS-DOS 5.0
CPU: 486/66 MHz, 8 MB RAM
VGA-Grafikkarte (320×200 Pixel, 256 Farben)
40 MB HDD-Speicherplatz
2×-CD-ROM-Laufwerk[1]
Medium CD-ROM, DVD-ROM, Download
Sprache Englisch, Deutsch
Aktuelle Version 3.03
Altersfreigabe
USK
USK ab 16 freigegeben
USK ab 16 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
PEGI-Inhalts-
bewertung
Gewalt

Command & Conquer: Alarmstufe Rot (Originaltitel: Command & Conquer: Red Alert) ist ein von den Westwood Studios entwickeltes Echtzeit-Strategiespiel und der zeitliche (in Hinsicht auf das Erscheinungsdatum), nicht aber handlungsbezogene Nachfolger von Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt. Obwohl es in Deutschland ursprünglich, abweichend vom Originaltitel, als Command & Conquer – Teil 2: Alarmstufe Rot veröffentlicht wurde, bildet es zusammen mit Alarmstufe Rot 2, Alarmstufe Rot 3 und deren Erweiterungen ein innerhalb der Reihe eigenständiges Alarmstufe-Rot-Spieluniversum.

1946 beschließen Wissenschaftler in New Mexico unter Leitung Professor Albert Einsteins, den Zweiten Weltkrieg zu verhindern, indem sie Adolf Hitler ausschalten, noch bevor er in Deutschland die Macht ergreifen kann. Dazu reist Einstein in das Jahr 1924 zurück, in dem Hitler gerade aus dem Gefängnis entlassen wird. Einstein schleudert Hitler aus der Zeit und versetzt ihn in ein Paralleluniversum, sodass die Gefahr der Nationalsozialisten gebannt zu sein scheint. Doch der Zweite Weltkrieg beginnt anders. Da es das nationalsozialistische Deutsche Reich niemals gab, hatte die Sowjetunion niemanden, der sie in Schach hielt. Dies führt dazu, dass die Kriegsparteien denen des Kalten Krieges entsprechen: Die Sowjetunion und die Alliierten (eine Art NATO; zusammen mit Deutschland) kämpfen gegeneinander. Als die Sowjetunion eine Invasion auf Europa startet, sehen sich die europäischen Nationen gezwungen, ein Bündnis zu bilden, um die Sowjetunion zurückzudrängen. Am Ende kommt es dann zu einer von zwei Schlusssequenzen, in der entweder die Alliierten die Sowjets in Moskau besiegen und Stalin dabei töten, oder die Sowjets mit England die letzte Bastion der Alliierten in Europa einnehmen.[2]

Am Ende des Sowjet-Feldzuges wird der Bezug zu Der Tiberiumkonflikt hergestellt: Kane, der spätere Anführer der Bruderschaft von Nod, übernimmt die Kontrolle über die Sowjetunion. Westwood bereute später diesen Zirkelschluss und wünschte sich, Kane nie in das Spiel eingebaut zu haben, da es sich schwierig gestaltete, weitere realistische Verbindungen zu den folgenden Veröffentlichungen herzustellen. Zudem wird nach einer alliierten Mission von einer Nachrichtensprecherin erzählt, dass die UNO plane, eine multinationale Organisation namens GDI zu gründen. Daher verzichtete Westwood bei Alarmstufe Rot 2 auf derartige Anspielungen.

In Deutschland erschien Alarmstufe Rot nur in einer entschärften Version, bei der sämtliche Soldaten zu Androiden (im Spiel fälschlicherweise als Cyborgs betitelt) abgeändert wurden. Eine Szene, in der Adolf Hitler von Einstein angesprochen und aus der Zeitlinie entfernt wird, wurde aus dem Spiel entfernt. Eine Zwischensequenz, in der Stalin seine Weltanschauung erklärt, und die Endsequenz, in der Stalin verschüttet wird, sind gekürzt. Außerdem wurden auch einige blutige Szenen herausgeschnitten.[3]

Das Spielprinzip ist mit dem des Vorgängers identisch. Wie im Vorgänger muss ein Rohstoff (hier Erz) gesammelt werden und Kraftwerke zur Stromversorgung gebaut werden. Die beiden Parteien haben stark unterschiedliche Technologiebäume. Die Alliierten haben schwache, aber schnelle Fahrzeuge, schwache Stellungen, eine starke Marine, viele Spezialeinheiten und sind in der Lage, Infanterie (kostenfrei) zu heilen, was Taktiken, die auf häufige Angriffe mit schnellem Rückzug hinauslaufen (Hit’n’run), begünstigt (ähnlich der Nod). Die UdSSR hat langsame, aber starke Fahrzeuge und Infanterie, eine starke Luftwaffe sowie starke Stellungen, was Taktiken begünstigt, die auf ein langsames Aufbauen einer großen Armee mit einmaligem starken Angriff (Rush) hinauslaufen (ähnlich der GDI). Durch die alliierte Seeüberlegenheit, besonders den Schlachtkreuzern (ein Schiff mit hohem Schadenspotenzial und sehr hoher Reichweite), hat eine Nähe des Stützpunktes zu Wasser je nach Seite große taktische Vor- oder Nachteile. Die Engine unterscheidet verschiedene Gefechtsköpfe der Waffen und verschiedene Rüstungsarten, die aufeinander verschieden stark wirken, wodurch eine Schere-Stein-Papier-Charakteristik entsteht. So wirkt z. B. eine MP-Salve stark gegen Infanterie und schwach gegen Panzer, Granaten mit Hohlladungen dagegen stark gegen Panzer, aber kaum gegen Infanterie (die in der Realität schwer mit Kanonen zu treffen wäre). Als Spezialwaffen kommen auf alliierter Seite die Chronosphäre (Teleporter) und Schattengeneratoren, auf sowjetischer Seite der „Eiserne Vorhang“ (Unverwundbarkeitsschirm) und Nuklearraketen zum Einsatz.

Alarmstufe Rot wurde ursprünglich als Erweiterung geplant, dann jedoch in einen Vollpreistitel umgewandelt.[4] Es setzt die Geschichte von Der Tiberiumkonflikt nicht fort, sondern bildet ein eigenes Paralleluniversum. Zwar gibt es Anspielungen auf den Vorgänger, etwa durch den Auftritt des Charakters „Kane“, bei den nachfolgenden Titeln entfielen diese jedoch wieder. Vom ursprünglichen Erweiterungscharakter zeugen neben der identischen Engine und der Landschaftsgrafik sowie den gleich gebliebenen Sprites für Infanteristen auch einige nahezu unverändert übernommene Einheiten und Gebäude wie beispielsweise der „Mammut“-Panzer.[5]

Fantastische Elemente entstammen Mythen über militärische Geheimprojekte im Zweiten Weltkrieg wie etwa eine waffenfähige Teslaspule gemischt mit Elementen des Kalten Krieges wie etwa Spionen. Geplant waren auch das Anlegen Schützengräben, das aber nach Playtests wieder verworfen wurde. Der Fokus wurde weniger auf Realismus gelegt. Bei der Spielbalance versuchte man das Eskalationsprinzip, bei der die nächst fortgeschrittene Einheit alle übrigen überflüssig macht, zu vermeiden. Die Größe des Teams lag zwischen 10 und 30 Mitarbeitern über den Entwicklungsverlauf.[6]

Grundsätzliche neue Features waren die Lauffähigkeit unter Windows 95 in einer höheren Auflösung von 640×400 bzw. 640×480 Pixeln (SVGA) sowie der „Geplänkel“-Modus (englisch: Skirmish), in dem der Spieler auf den für den Mehrspieler-Modus vorgesehenen Karten gegen Computergegner antrat. Als neue Spielelemente wurden Marineeinheiten und Flugzeuge eingeführt, weiterhin wurde die im Vorgänger in einigen Missionen verwendete Wüstenlandschaft durch ein Winterszenario ersetzt.[5]

Veröffentlichungen

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Command & Conquer: Red Alert
Soundtrack von Frank Klepacki

Veröffent-
lichung(en)

1. November 2005

Label(s) Electronic Arts Music

Genre(s)

Rock, Electronic

Titel (Anzahl)

15

Länge

1:12:20

Das Spiel erschien am 31. Oktober 1996, rund ein Jahr nach Der Tiberiumkonflikt, für MS-DOS. Anders als beim Vorgänger und dem Nachfolger Tiberian Sun wurde von Alarmstufe Rot keine spielbare Demoversion veröffentlicht. Stattdessen präsentierte Westwood vorab einen selbstlaufenden Trailer, der überwiegend aus Material der Videosequenzen bestand und mit dem Dies Irae aus Wolfgang Amadeus Mozarts Requiem unterlegt war. Eine Konvertierung für die Konsole PlayStation wurde im November 1997 veröffentlicht.

Während das Spiel in den USA lediglich als Command & Conquer: Red Alert veröffentlicht wurde, erschien es in Deutschland unter der Bezeichnung Command & Conquer – Teil 2: Alarmstufe Rot. Diese Nummerierung im deutschen Sprachraum wurde für das nachfolgende Operation Tiberian Sun, dann als Teil 3 bezeichnet, beibehalten. Erst mit dem Nachfolger Alarmstufe Rot 2 wurde auf die Nummerierung wieder verzichtet und mit der Veröffentlichung von Command & Conquer 3: Tiberium Wars auch in der Tiberium-Reihe wieder auf die vom Entwickler vorgegebene Zählweise umgeschwenkt.

Anfang September 2008 stellte Electronic Arts die englischsprachige Vollversion von Alarmstufe Rot zum kostenfreien Herunterladen bereit, um den dritten Teil der Serie kostengünstig zu bewerben.[7] Teile des Quelltextes wurden im Zuge des Remasters unter der GNU GPL auf GitHub veröffentlicht. Die Lizenz wurde bewusst gewählt, um mit Community-Patches wie CnCNet kompatibel zu sein.[8]

Bewertungen
PublikationWertung
PSWindows
MAN!AC88/100[15]
PC Games90 %[9]
PC PlayerSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbol[11]
PC SpielSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbol[12]
Power Play87 %[10]
Metawertungen
GameRankings81 %[16]91 %[14]
Metacritic90/100[13]

Die Power Play bewertete das Spiel in Ausgabe 12/1996 mit 87 % und zeichnete es mit dem Power Play Volltreffer aus. Knut Gollert befand das Spiel für besser als Warcraft 2, was er vor allem auf die detailliert gestalteten Missionen zurückführte. Sein Kollege Sascha Gliss war der Ansicht, die neuen Einheiten – insbesondere solche wie der Spion oder der Dieb – würden „völlig neue Möglichkeiten im Missionsdesign [eröffnen] und […] das Niveau merklich in die Höhe [schrauben].“ Kritisiert wurde jedoch, dass viele Missionen immer noch per Tank-Rush zu gewinnen seien.[10]

Die PC Player (Ausgabe 12/1996) bewertete Alarmstufe Rot mit 5/5 Sternen. Michael Schnelle betonte, Westwood erfülle mit dem Spiel „so ziemlich alle Erwartungen, die an den Command&Conquer-Nachfolger gestellt wurden,“ und lobte ebenfalls die ausgefeilten Missionen. Jörg Langer nannte Alarmstufe Rot „das beste Echtzeit-Strategiespiel, das es zur Zeit gibt“ und bezeichnete die Auswahl an Einheiten sowie das Missionsdesign als „einzigartig“, warf jedoch ein, dass die wahre Stärke des Spiels im Mehrspieler-Modus liege.[11]

Die PC Games bewertete das Spiel in Ausgabe 12/1996 mit 90 % und verlieh ihm den PC Games Award. Thomas Borovskis kommentierte, Command & Conquer: Alarmstufe Rot bringe „den Spielspaß, den man vom Vorgänger gewohnt [sei]“ und folgerte, dass die vorgenommenen Detailverbesserungen anstelle echter Innovationen „die Entscheidung für erklärte C&C-Freaks umso leichter“ machten.[9]

Für PC Spiel handele es sich um das seinerzeit beste Echtzeit-Strategiespiel auf dem Markt. Die zahlreichen strategischen Möglichkeiten erhöhen den Wiederspielwert.[12]

Auf der PlayStation fehlt eine Speicherfunktion, das Scrolling sei hingegen weicher als auf dem PC. Viele Einheiten bringen die Konsole jedoch auch an die Leistungsgrenze. Sowohl mit Joypad als auch mit Maus sei eine schnelle Steuerung möglich.[15]

Zu Alarmstufe Rot gibt es zwei Erweiterungen. Command & Conquer: Alarmstufe Rot – Gegenangriff (englisch: Counterstrike) und Command & Conquer: Alarmstufe Rot – Vergeltungsschlag (englisch: The Aftermath). Diese enthalten mehrere neue Missionen, in denen man auf sowjetischer Seite die Befehle von einem General Topolov entgegennimmt.

Bei der ersten Erweiterung Gegenangriff wurden neue Missionen teils mit neuen Einheiten sowie 100 Karten für den Mehrspielermodus hinzugefügt.[17] Für die Missionen wurden lediglich die Videosequenzen des Hauptspiels verwendet. Als Easter Egg bietet die erste Erweiterung die sogenannten Ameisen-Missionen, in denen der Spieler in England gegen mutierte Riesenameisen antreten muss. Der Titel dieser Missionen, It came from Red Alert, ist eine Anspielung auf das Cinemaware-Spiel It Came from the Desert, bei dem der Spieler ebenfalls gegen Riesenameisen kämpfen musste.[18]

Bewertungen
PublikationWertung
PC PlayerSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbol[19]

Der Schwierigkeitsgrad sei im Vergleich zu Der Ausnahmezustand deutlich herabgesetzt. Die Spieldauer sei eher kurz. Eine Detailverbesserung mit dem Speichern im Mehrspielermodus wurde umgesetzt. Steuerungsprobleme bei den Einheiten bleiben jedoch weiterhin bestehen.[19]

Vergeltungsschlag

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Vergeltungsschlag bietet neben den neuen Missionen eine Anzahl neuer Einheiten wie beispielsweise den Teslasoldaten oder den teleportfähigen Chronopanzer, wobei insgesamt die Science-Fiction-Komponente stärker betont wurde. Allerdings wurden keine Videos mehr verwendet.[18]

Bewertungen
PublikationWertung
PC PlayerSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbolSternsymbol[20]

Die Präsentation komme langsam in die Jahre insbesondere im Vergleich mit der stärker werdenden Konkurrenz im Genre. Der Computergegner agiere manchmal etwas ungeschickt. Einheiten werden weiterhin mühsam einzeln produziert. Die Erzsammler verirren sich weiterhin in Sackgassen oder fahren durch feindliche Basen. Eine Hintergrundgeschichte für die Kampagne fehle, stattdessen werden Szenarien einzeln angewählt. Die sieben neuen Truppengattungen seien zu wenig Innovation.[20]

Für die Veröffentlichung auf der PlayStation im Sommer 1998 fasste Westwood beide Erweiterungen unter dem Namen Command & Conquer: Alarmstufe Rot – Gegenschlag (englisch: Retaliation) zusammen.

Bewertungen
PublikationWertung
MAN!AC84/100[21]

Es handele sich um die Missionen aus der PC-Fassung ohne Hintergrundgeschichte. Die Missionen seien dabei lang und schwer, wodurch das Fehlen einer Speicherfunktion noch stärker zu Tage tritt. Die deutsche Übersetzung sei teils verwirrend. Der Radar sei zu klein. Dennoch handele es sich um ein packendes Strategiespiel mit vorbildlicher Steuerung über die Maus.[21]

Logo des Projektes

OpenRA ist eine freie Reimplementierung der Spiel-Engine für Windows und Unixoide Systeme (wie macOS, GNU/Linux und FreeBSD). Das Projekt wird seit 2007 von einer Gemeinschaft entwickelt und steht auf GitHub zur Verfügung. Es ergänzt das Spiel um einen modernen Mehrspieler-Modus über das Internet und eine moderne Spielmechanik. Dabei werden das namensgebende Alarmstufe Rot (englisch Red Alert) sowie Der Tiberiumkonflikt und Dune 2000 als sogenannte Mods unterstützt.[22] Technisch wird auf plattformübergreifende Hardwarebeschleunigung mit OpenGL und OpenAL basierten Raumklang gesetzt.[23]

Die Bedienung ist stark modernisiert: so lassen sich Befehle mit Rechtsklicks anordnen und verketten.[24] Es ist ein Spielen mit moderner Auflösung und eine dynamische Vergrößerung möglich. An der Spielbalance sind durch die Gemeinschaft teilweise erhebliche Änderungen vorgenommen worden, die insbesondere im Mehrspielermodus ausschlaggebend sind, da sie taktische Einschränkungen des Originalspiels beheben: so ist die Reichweite von Artillerie stark erhöht, Infanterie kommt einer größeren Rolle zu und der Technologiebaum wurde verändert.[25] Unterstützt wird auch Nebel des Krieges, Spielwiederholungen sowie ein Erfahrungs- oder Rang-System für Einheiten[26] Enthalten sind Wettereffekte, die mit dem Ziel implementiert wurden, keinen Stilbruch zu verursachen.[27] Zudem existiert eine Red Alert: Global League für kompetitiven e-Sport.[28] Eine Integration mit Discord erleichtert das Matchmaking.[29]

Für die Zukunft haben die Entwickler zudem geplant, auch den Nachfolger des Tiberiumkonfliktes, also Operation Tiberian Sun, zu unterstützen. Ferner ist die Implementierung einer Engine mit „2,5D“-Perspektive – wie in späteren Teilen der Command-&-Conquer-Serie – geplant.[30]

Einzelnachweise

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  1. Systemanforderung von Command & Conquer: Alarmstufe Rot. In: cnc-inside.de. 4. Oktober 2004, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 2. Februar 2009; abgerufen am 23. Januar 2013.
  2. Zusammenfassung der Handlung von Command & Conquer: Alarmstufe Rot. In: cnc-inside.de. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 28. Dezember 2004; abgerufen am 18. Februar 2018.
  3. Zensurbericht zu Alarmstufe Rot. In: Schnittberichte.com. Abgerufen am 19. Februar 2017.
  4. Jörg Langer: Lieber Rot als Tot. In: PC Player Special Strategie. Januar 1997, S. 14–17 (Textarchiv – Internet Archive).
  5. a b Olaf Bleich, Benedikt Plass-Fleßenkämper, Maria Beyer-Fistrich: 25 Jahre Command & Conquer: Alarmstufe Rot - Ein Vierteljahrhundert Echtzeit-Expertise! In: PC Games. 6. Dezember 2021, abgerufen am 12. April 2022.
  6. Interview mit Ed Castillo. In: PC Player Special Strategie. Januar 1997, S. 148–149 (Textarchiv – Internet Archive).
  7. Gratis-Download: Command & Conquer - Alarmstufe Rot. Kostenloser erster Teil macht Werbung für Red Alert 3. In: netzwelt.de. 1. September 2008, abgerufen am 19. Februar 2017.
  8. Norman Wittkopf: Command & Conquer Remastered: Topseller auf Steam, Quellcode veröffentlicht. In: PC Games Hardware. 3. Juni 2020, abgerufen am 12. Januar 2023.
  9. a b Thomas Borovskis: Roter November. In: PC Games. Dezember 1996, S. 48–54 (Textarchiv – Internet Archive).
  10. a b Knut Gollert: Command & Conquer Alarmstufe Rot. In: Power Play. Dezember 1996, S. 48–54 (Textarchiv – Internet Archive).
  11. a b Jörg Langer: Command & Conquer 2 Red Alert. In: PC Player. Dezember 1996, S. 40–43 (Textarchiv – Internet Archive).
  12. a b Alles im roten Bereich. In: PC Spiel. Dezember 1996, S. 56–57 (Textarchiv – Internet Archive).
  13. Command & Conquer: Red Alert. In: Metacritic. CBS Interactive, abgerufen am 7. Februar 2022 (englisch).
  14. Command & Conquer Red Alert for PC. In: GameRankings. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 7. Juli 2009; abgerufen am 7. Februar 2022.
  15. a b Tobias Hartlehnert: Command & Conquer: Alarmstufe Rot - im Klassik-Test (PS). In: MAN!AC. 29. Mai 2019, abgerufen am 7. Februar 2022 (deutsch).
  16. Command & Conquer: Red Alert for PlayStation. In: GameRankings. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 23. Oktober 2012; abgerufen am 7. Februar 2022.
  17. Alexander Geltenpoth: Ausnahmezustand? In: PC Action. April 1997, S. 26–28 (Textarchiv – Internet Archive).
  18. a b Michael Krosta: Command & Conquer Remastered Collection: Zeitreise für Echtzeit-Strategen - Special. In: 4Players. 4. Juni 2020, abgerufen am 8. April 2021.
  19. a b Jörg Langer: C&C 2 - Alarmstufe Rot Gegenangriff. In: PC Player. Juni 1997, S. 68 (Textarchiv – Internet Archive).
  20. a b Jörg Langer: Command & Conquer Missions CD 2: Vergeltungsschlag. In: PC Player. Dezember 1997, S. 184 (Textarchiv – Internet Archive).
  21. a b Tobias Hartlehnert: Command & Conquer Alarmstude Rot: Gegenschlag - im Klassik-Test (PS). In: MAN!AC.de. 15. Juni 2019, abgerufen am 12. April 2022 (deutsch).
  22. Command & Conquer: Neue Version der freien Implementierung OpenRA. In: Heise online. 10. Mai 2016, abgerufen am 8. März 2017.
  23. OpenRA Command & Conquer Remake / Remastered. In: freispiel.de. 5. Juli 2019, abgerufen am 8. April 2021 (deutsch).
  24. Mirko Lindner: OpenRA: »Command&Conquer«-Nachbau in neuer Version. In: Pro-Linux. 21. November 2019, abgerufen am 8. April 2021.
  25. Christoph Hagen: OpenRA: Einsteiger-Guide - alle Infos zur Wiedergeburt von Command and Conquer. In: GIGA. 23. Mai 2016, abgerufen am 8. April 2021.
  26. OpenRA - Das Command & Conquer der Neuzeit. In: playerone.de. 3. Juli 2016, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 23. April 2021; abgerufen am 8. April 2021 (deutsch).
  27. Raphael Vogt: Prototypisierung eines Regen- & Schneesystems in dem „C&C: Red Alert“ Remake OpenRA Dokumentation eines generischen Prozesses zur Erweiterung eines 2D-Videospiels im Retrostyle durch moderne Standardfeatures. September 2015, doi:10.13140/RG.2.1.1023.0245.
  28. Christian Huberts: Deshalb sind Gamer auch nach 23 Jahren noch von 'Command & Conquer' besessen, Vice Motherboard, Juli 26 2018
  29. OpenRA: Playtest 20201213 veröffentlicht. In: Command & Conquer Headquarters. 13. Dezember 2020, abgerufen am 18. August 2022 (deutsch).
  30. Interview mit Paul Chote von OpenRA. In: Strategiespiele.net. 8. März 2017, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 23. Juni 2017; abgerufen am 8. März 2017.