Diskussion:OnLive
Logo
[Quelltext bearbeiten]Kann ich das Logo verwenden, das auch auf der englischen Wikipedia verwendet wird? Ebenso das Bild von der Microconsole und dem Controler? -- RanuKanu 13:47, 6. Jul. 2009 (CEST)
Werbung?!
[Quelltext bearbeiten]Für mich liest sich der Artikel wie ein Werbeflyer. Wie können den Sätze entstehen wie "Mit dieser Technik wird eine Grafikqualität erreicht, die mit der PlayStation 3, bzw. mit der Wii vergleichbar ist" die Grafische Leistung von PS3 und Wii liegen Meilenweit auseinander, was denn jetzt?
Im Abschnitt "Entwicklung" wird nur im ersten Satz auf die eigentliche Entwicklung eingegangen danach folgt eine Begründung warum OnLive so toll ist.
Im Abschnitt Technischer Hintergrund wird nichtmal versucht auf den Technischen Hintergrund einzugehen (bis darauf das das Wort "Kompressionsalgorithmus" fällt) Woher kommen die zahlen 1ms, 0.5s und 0.75s? Wie sind diese begründet? Woher kommen die Zahlen 625km sowie 940km? Im Englischem Artikel werden ganz andere genannt. In der Video der Präsentation (engl.) quelle ist die Rede von 1000Meilen. Kleiner reality check: Licht legt im Vakuum in einer Millisekunde 300km zurück. Im Internet und vorallem bei Computerspielen wo auf Benutzereingaben erstmal reagiert werden muss sind aber Round Trips (also hin und zurück eher intressant) man bräuchte also etwas mehr als 4 Fache Lichtgeschwindigkeit um einen Ping (aka Latenzzeit) von 1ms über 625km zu haben.
Im Abschnitt Produkt ist plötzlich die Rede von einer "Microkonsole" (englisch? deutsch?), weiter oben wurde noch von einem Browserplugin gesprochen, was ist da los? Sollte einfach der Abschnitt anderst heißen? Es wäre schön wenn sich jemand mit Ahnung von dem Thema das mal anschauen könnte und den Artikel überarbeiten könnte -- Frz 21:39, 12. Sep. 2009 (CEST)
jep, ziemlich werbung. aber das produkt ist durchaus erwähnenswert, wenn sie ihre vollmundigen aussagen halten können. ich habe im ganzen artikel mal aufgeräumt, npov umgeschrieben, zig mal den begriff onlive gelöscht (1-2 mal reicht nun wirklich), genauso wie den absatz über die microkonsole. da war vor lauter npov einfach nichts mehr zu retten. den entwickler staff würde ich eigtl auch rauswerfen aber das soll mal ein anderer machen.(ausserdem ist der noch irgendwo echt informativ. sieht man dass nicht ein haufen börsenbetrüger hinter dem projekt stecken, sondern doch grössenteils leute, die ahnung von der materie haben sollten) ich denke mal dass der artikel nun zumindest deutlich regelkonformer ist.--78.51.146.218 20:44, 12. Jan. 2010 (CET)
Weitere Werbung: "Durch eine im Januar 2012 veröffentlichte OnLive-Desktop-App mit dem Namen OnLive Dektop Plus erhalten Tablet -Besitzer in den USA über die Cloud des Unternehmens Zugang zu Windows 7 sowie Microsoft Office. Apple und Android (Betriebssystem)-Nutzer können damit den Internet Explorer 9 auf ihrem Tablet sowie Flash nutzen und schnellere Internet-Geschwindigkeiten erzielen." --> Kann mir mal bitte jemand erklären, wie ich über die Nutzung eines Umweges höhere Geschwindigkeiten erzielen soll? Das kann doch nur in Extremfällen eintreten, wenn ein Super-Webmaster ein 10 Megapixel-Bild als Miniatur-Anzeige (mit width/heigth) eingebunden hat - denn dann lädt der OnLive-Server die 10 Megapixel, überträgt an mich aber nur die kleinere Bildschirmanzeige. Ansonsten?! (nicht signierter Beitrag von 84.189.76.147 (Diskussion) 09:03, 5. Aug. 2013 (CEST))
Abgesehen davon muss man beachten, dass der Grund weshalb ein ping von 30ms - 60ms heute praktisch kaum wahrgenommen wird der ist, dass das Spiel keine 60ms warten muss um anzuzeigen was gerade passiert, denn ausgehend von der letzten Aktualisierung und der bisher verstrichenen Zeit berechnet praktisch jedes Spiel voraus wie die Welt gerade aussehen müsste. Diese Vorhersage ist, sofern keine ruckartigen Bewegungen gemacht werden, ziemlich präzise und bedürfen nur noch einer kleinen Korrektur. Wenn der Ping ansteigt bemerkt man das dadurch, dass die Spielfigur quasi durch die Welt hüpft. Einige wenige Spiele bieten es an diese "Prediction" auszustellen und sind dann selbst mit Pings von 50ms nicht mehr angenehm spielbar.
Ein weiterer Punkt ist der Inputlag der quasi von einigen wenigen ms auf über 100 ms ansteigt! Bei Spielen die lokal berechnet werden, wird die Eingabe sofort beim nächsten / übernächsten Frame berechnet. Bei 60 FPS wären das dann im ungünstigsten Fall 50ms (übernächstes Frame, während gerade beim aktuellen das Rendern begonnen hat) und im günstigsten Fall 17ms (nehmen wir aber mal die 50ms). Der Inputlag der Peripherie spielt hier keine Rolle, da es parallel zum Rendern des aktuellen Frames passiert (also zeitgleich) und geringer sein dürfte als das Rendern des aktuellen Frames. Ohne Berücksichtigung der Ausgabe (denn das ist bei beiden Varianten enthalten und gleich) wären wir also bei 50ms. Mit 50ms kann man die Steuerung noch als relativ präzise bezeichnen.
Der Inputlag bei OnLive ist aber weit höher. Denn hier muss auf die Verarbeitung der Peripherie Eingabe gewartet werden bevor überhaupt was passiert. Nehmen wir also 5ms hierfür. Dann muss das ganze erst an den Server geschickt werden. Nehmen wir mal einen Ping von 50ms an. Also wären wir schon bei 55ms. Dann nehmen wir mal an, dass hier auch mit 60 FPS (wird in der Realität wahrscheinlich 30 FPS und somit doppelt so viel Zeit beanspruchen) gerendert wird und die Eingabe erst beim nächsten / übernächsten Frame verarbeitet wird. Das wären also wie vorher (im schlimmsten Fall) weitere 50ms. Also sind wir schon bei 105ms. Nehmen wir auch an, dass die 1ms zum encodieren wirklich stimmen (ich denke aber eher dass es um die 10ms sein werden). Das sind dann schon 106ms. Jetzt muss das ganze noch zurückgeschickt werden, was wieder 50ms (bei einem 50ms ping) sind und somit insgesamgt 156ms. Jedoch muss man auch warten bis die gesamten Daten des Frames beim Empfänger ankommen, auch muss das noch dekodiert werden, was in der Regel sicher mehr als 10ms benötigen wird, der Einfachheit halber nehmen wir aber mal weitere 10ms und sind somit bei 166ms.
All das ist sogar noch relativ optimistisch gerechnet aber selbst dann ermöglichen 166ms einfach keine präzise Steuerung mehr. Hinzu kommt dann noch die fehlende Prediction und man hat selbst mit einem 50er ping ein Erlebnis wie aktuell mit einem mindestens 200er ping eher aber mehr Richtung 300er ping oder gar mehr, wenn das nicht toll ist, dann weis ich auch nicht und wehe der ping steigt etwas über 50 oder ist nicht konstant (normal Zustand)! Shooter sind damit höchstens mit gigantischen Hitboxen und Aimbots möglich (noch heftiger als aktuell bei Konsolen). Einzig runden basierte Spiele und ähnliches kann man sich mit OnLive vorstellen, aber Echtzeit wohl kaum... (nicht signierter Beitrag von 95.114.58.226 (Diskussion) 22:03, 29. Feb. 2012 (CET))
- Deine Beispielrechnung hat einen Fehler: ein Ping ist bereits eine roundtripzeit, fällt also nur 1x an. Also wäre das richtige Ergebnis bei deiner Rechnung 116ms, was aber natürlich noch immer sehr viel ist (müsste shcon wahrnehmbar sein). --MrBurns (Diskussion) 11:56, 5. Aug. 2013 (CEST)
WII?!
[Quelltext bearbeiten]wieso wird hier ernsthaft die wii erwähnt? es ist bekannt, dass die wii sehr moderate hardware hat, auf der aktuelle spiele ala crysis garnicht erst laufen. genauso gut könnte man schreiben "werden ähnlich hohe grafikleistungen auf dem pc erreicht, wie auf dem gameboy".--78.51.146.218 20:26, 12. Jan. 2010 (CET)
Ist hier vielleicht Crysis Warhead gemeint, das läuft auf der Wii -- Krachkind 11:44, 11. Mär. 2010 (CET)
Und wieso setzt man einen Highend PC mit einer PS3 oder XBox gleich? Fast jeder billig Supermarkt PC kann die selbe Grafikpracht wie die PS3 oder XBox darstellen (meist sogar in höherer Auflösung). Die Möglichkeiten eines Highend PCs (muss nicht mal mehrere GPUs besitzen) liegen weit jenseits dessen, was die aktuellen Konsolen jemals im Stande sein werden zu leisten! Das Highend beim PC also bitte streichen und einfach nur PC schreiben. (nicht signierter Beitrag von 95.114.58.226 (Diskussion) 21:20, 29. Feb. 2012 (CET))
Kritik
[Quelltext bearbeiten]Im Abschnitt Kritik könnte man noch deutlich mehr schreiben. Ein sehr wichtiger Kritikpunkt ist noch, dass man Spiele nur spielen kann, solange sie am Server sind. Ich könnte mir nicht vorstellen, auf meine Lieblingsgames zu verzichten, nur weil sie schon veraltet sind. --188.23.181.242 01:06, 26. Jul. 2010 (CEST)
- Hab mal einen Satz dazu eingefügt. --Misericordia 21:53, 18. Jan. 2011 (CET)
Ein weiterer Kritikpunkt wäre die Schädigung der Hardwareindustrie und so eine selbst geschaffene Abhängigkeit zu den Onlive Angeboten. Dies würde eventuell auch eine Rattenschwanz nach sich ziehen. Von der Community geschaffene Inhalte werden so völlig unterdrückt. Sicher das ist sowieso von der Industrie oft gewollt, genau wie die Überwachung ihrer Produkte, das man dann gerne als Anti-Cheatschutz auslegt, aber im Grunde nur dem Schutz des eigenen Urheberrechts dient, was solange es dem ehrlichen Kunden nicht gängelt, oder ihn gar einschränkt, auch völlig ok ist. Einschränkungen können u.a sein, kein Wiederverkauf/Gebrauchtmarkt, Onlinezwänge, aber als auch die Unterbindung von kostenfreien kreativen Inhalten für das Produkt, seitens der Community.
Ebenso ist die Preisgestaltung noch fraglich. Einen Vollpreis für einen zeitlich begrenzten nicht übertragbaren (kein Verkauf) Online-Pass wäre wohl als recht negativ aufzufassen, dafür wird einen allerdings ein Teil der teuren Hardware gestellt.
Was auch oft nicht bedacht wird im ganzen Erreichbarkeitswahn, ist der entstehende Elektrosmog. Zwischen gesund und schädlich bestimmt bekanntlich nur die Dosis. Da es sich hier nicht nur um Empfangsgeräte handelt, sondern viel mehr wie bei Handys auch um aktive Sender die mit gepulster Strahlung arbeiten, ist die Auswirkung auf unsere Physis noch gar nicht abzuschätzen. (nicht signierter Beitrag von 87.186.16.248 (Diskussion) 09:07, 11. Dez. 2011 (CET))
Crysis: Spiel mit hoher Hardwareanforderung?
[Quelltext bearbeiten]Ich finde es lustig, das hier Crysis noch immrr als "Spiel mit hoher Hardwareanforderung" genannt wird. Crysis ist schon über 5 Jahre alt und das mit der hohen Hardwareanforderung ist schon lange nicht mehr der Fall, auch nicht im Vergleich zu anderen Spielen (Crysis 3 wäre ein besseres Beispiel). --MrBurns (Diskussion) 11:52, 11. Apr. 2013 (CEST)
Abschaltung
[Quelltext bearbeiten]OnLive wird laut einer Pressemeldung abgeschaltet. [1] --2A02:908:EB20:1AC0:F0F9:BCF2:2A15:688B 00:57, 4. Apr. 2015 (CEST)
- Wenn dem wirklich so ist, müsste das ja irgendwo auf der Website von OnLive stehen. Daher wenn man etwas über eine Abschaltung schreibt, sollte man schon eine offizielel Quelle (also Webseite des Betreibers) verwenden. Hin udn wieder gibt es aj auch Falschmeldungen ind er Presse, auch wenn das bei sowas eher unwahrscheinlich ist... --MrBurns (Diskussion) 14:50, 4. Apr. 2015 (CEST)
- Ich habe jetzt eine offfizielle Quelle gefunden und die Pressequelle durch die offizielle Quelle ersetzt. --MrBurns (Diskussion) 14:54, 4. Apr. 2015 (CEST)
- [2]--the artist formerly known as 141.84.69.20 17:07, 8. Apr. 2015 (CEST)