Diskussion:OpenGL Shading Language
Letzter Kommentar: vor 13 Jahren von Nowic in Abschnitt Veraltet
Überarbeiten
[Quelltext bearbeiten]Der Artikel hatte sich einen LA gefangen mit der Begründung unverständlich, Lemma wird nicht erklärt und Redundanz zu OpenGL. Für mich als informierten Laien ist der Artikel halbwegs verständlich (und gültiger Stub), jedoch noch weit davon entfernt auch dem Garnichtswisser etwas zu bringen. Bitte überarbeiten oder ggf. zwecks Löschung bei mir melden. --AT talk 18:45, 13. Feb. 2007 (CET) Von Portalhinweis auf Artikelseite übertragen. --Sinn 22:35, 25. Sep. 2007 (CEST)
- Habe den Artikel überarbeitet. Er ist jedoch sicher noch ausbaubar. --Nowic 19:19, 18. Sep. 2011 (CEST)
Veraltet
[Quelltext bearbeiten]Dieser Artikel ist derzeit auf dem technischen Stand von 2007
- Diese können die sonst stark limitierten und festen Verarbeitungsvorschriften der Grafikkarte (Grafikpipeline) teilweise ersetzen: Soweit ich mich erinnern kann sind in den aktuellen OpenGL Versionen alle Funktionen der Fixed-Function-Pipeline deprecated und werden in der nächsten Version entfernt.
- ...und Anbindungen an die OpenGL Umgebung...: Dieser Satz ist meiner Meinung nach nicht korrekt, da zwar von OpenGL auf das Shaderprogramm zugegriffen werden kann, aber dies nicht in die andere Richtung möglich ist.
- Es gibt zwei verschiedene Arten von Shadern...: Es gibt schon seit längerem einen Geometrieshader.
- Beispiele: Die Beispiele gehören überarbeitet, so ist die Verwendung von fttransform nicht mehr zeitgemäß.
--BDL 14:54, 19. Jul. 2010 (CEST)
- Habe all deine Einwände behoben und den Artikel auf den Stand von 2011 gebracht. Bitte reviewen. --Nowic 19:19, 18. Sep. 2011 (CEST)