Diskussion:Texture Mapping

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Letzter Kommentar: vor 7 Jahren von ThvAq in Abschnitt Dateiformat
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Bitte ergänzen. So für den Laien unverständlich und unsinnig. --Pelz 04:07, 6. Feb 2005 (CET)

Zur Perpektivischen Korrektur. Entweder habe ich da etwas falsch verstanden... aber irgendwie erscheint mir u = (u/z)/(1/z) als ziemlich sinnlos, da es im Endeffekt ja das gleiche wie u = u ist ...

Wenn man u linear interpoliert, dann erhält man z. B. in der Mitte zwischen 2 Punkten mit Texturkoordinaten u0 und u1 und z-Werten z0 und z1 den Wert (u0+u1)/2.
Wenn man hingegen 1/z und u/z linear interpoliert, dann erhält man (u0/z0 + u1/z1)/(1/z0 + 1/z1) = (u0*z1 + u1*z0)/(z1 + z0); dass das nicht das selbe wie (u0+u1)/2 ist, kann man leicht z. B. durch einsetzen mit u0=1, z0=1, u1=2, z1=3 überprüfen. 193.171.121.30 23:06, 27. Mai 2006 (CEST)Beantworten
ja, wenn man was ganz anderes als u = (u/z)/(1/z) macht, dann kommt was anderes raus. Im Artikel steht aber, man soll u = (u/z)/(1/z) machen. Und da kommt u raus. 89.51.187.110 20:32, 4. Aug 2006 (CEST)
(u/z) und (1/z) sind zu interpolieren, d. h. im Programm muss man dafür eigene Variablen nehmen. Die Schreibweise ist vielleicht etwas schlampig, man sollte vielleicht z. B. p = (u/z) und q = (1/z) setzen und dann p/q schreiben.
Der Artikel ist allerdings ganz schön schlampig. Die englische Version ist nicht viel besser aber immerhin etwas. Dort wird der Einfluss der z Division auf die Interpolation auch ersichtlich. (nicht signierter Beitrag von 78.54.1.61 (Diskussion) 19:43, 9. Feb. 2011 (CET)) Beantworten

-- Dark-Water 14:46, 11. Apr. 2007 (CEST) Wie wäre es denn mit einer zusammenlegung dieses Artikel uns des Artikels Shadow Mapping ??? an dem ich gerade Arbeite. Damit hätte man schonmal Mapping-Grafik-Effekte/Verfahren unter einen Artikel zusammengefasst. Und könnte es dann unter Mapping ((Grafikeffekte)) oder so ähnlich stellen. mfgBeantworten

Bild

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drei circles machen keine gute Beispieltextur. Der Leser koennte auf die Idee kommen, es geht hier darum, circles oder dergleichen passend zum Wuerfel zu positionieren. die Textur sollte ein Foto sein (wiki logo waere cool), und der Wuerfel windschief im Raum haengen. 89.51.187.110 20:32, 4. Aug 2006 (CEST)

Das WP-Logo ist wg. Urheberrechten eine schlechte Idee. Der von dir eingefügte Absatz "Verfahren" ist übrigens etwas unverständlich und bezieht sich nur auf Scanline Rendering, nicht auf z.B. Raytracing. --Phrood 21:35, 4. Aug 2006 (CEST)
Ähem, glaubst du etwa, die Wikipedia würde sich selbst verklagen, weil sie ihr eigenes Logo verwendet? 89.48.52.243 00:03, 29. Nov. 2006 (CET)Beantworten
Ich kann dem Kommentar zum Absatz "Verfahren" nur unterstuetzen. Es fehlen einfach Begruendungen (mathematische oder auch beispielhafte) dafuer, dass ein durchloechertes Bild entsteht. Und ich schlage einfach mal vor, nicht direkt das Wikipedialogo zu verwenden sondern vielmehr zu erzeugen (Puzzletextur, natuerlich mit Alphakanal, auf Kugel)... -- *skomp 15:44, 27. Mär. 2008 (CET)Beantworten
Ich stimme euch bezüglich dem Verfahren zu, das ist in keinster Weise verständlich und dürfte lediglich jemand annähernd verstehen, der dazu bereits andere Informationen herangezogen hat. Der Autor scheint hier wichtige Informationen wegzulassen aber vorrauszusetzen. Es sollte erstmal erklärt werden wie das Verfahren genau funktioniert und dann erst nachträglich, was nicht funktioniert. Da der Beitrag schon seit über 5 Jahren da so drinsteht und hier die Verständlichkeit des Textes mehrfach kritisiert wurde, nehme ich mir mal die Freiheit und lösch den Abschnitt aus dem Artikel. Wer ihn wieder reinstellen möchte, der sollte sich dann einen besser verständlichen Text dazu ausdenken, so aber kann man das nicht stehen lassen. --84.58.221.31 16:59, 26. Jul. 2011 (CEST)Beantworten

Überarbeiten und Verständlichkeit

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Der gesamte Artikel ist ziemlich unverständlich geschrieben und läßt Spielraum für Interpretation offen, daher sollte er überarbeitet werden. Im Abschnitt Texturkoordinaten steht z.B. Die uv-Koordinate (0,0) entspricht der unteren linken Ecke des Bildes, die uv-Koordinate (1,1) der oberen rechten Ecke., was ist hier mit dem Bild gemeint? Ist es die zu rendernde Szene die dann z.B. als Gesamtbild in einem Fenster dargestellt wird, oder ist mit Bild die Bildtextur gemeint? Ich würde jetzt spontan auf letzteres tippen, weil einzelne Polygone unterschiedliche Texturen haben können und eine Fläche oder ein Fenster in die gerendert wird nunmal aus Pixeln mit einer bestimmten Auflösung in x und y Richtung besteht und wenn dann u und v Positionsangaben in dieser Rasteraufteilung sein sollen, dann sind Werte zwischen 0 und 1 ziemlich unpräzise, sprich man könnte dann auch gleich die Pixelkoordinaten angeben. Daher dürfte mit Bild hier wohl die Bildtextur sein, denn dann macht u und v deutlich mehr Sinn. Aber allein an diesem einen Satz erkennt man ja schon, auf welche unterschiedliche Weise man den Artikel interpretieren kann und daher ist eine Überarbeitung meiner Meinung nach notwendig. Denn so wie der Artikel jetzt ist, muß man sich auf jedenfall noch auf andere Informationsquellen verlassen. --84.58.221.31 17:35, 26. Jul. 2011 (CEST)Beantworten

Mit Bild war hier in der Tat "Textur" gemeint. Ich habe das mal im Artikel geändert. Sind dann noch andere Dinge unverständlich bzw. missverständlich? Gromobir (Diskussion) 18:24, 12. Feb. 2013 (CET)Beantworten

Dateiformat

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Das ganze Herumgerede würde für mich viel deutlicher, wenn ich wüsste wie das UV-mapping in der Datei beschrieben wird. Wie werden die (x,y,z)-Vertizes beschrieben? Wie werden sie auf (u,v)-Koordinaten zugeordnet? Ist das eine 1:1-Zuordnung? Wie werden Säume beschrieben und zugeordnet? Wie wird beschrieben welche Vertices Teil welcher Säume sind? Wie wird beschrieben wo sich welche (u,v)-Koordinate auf der Textur findet? Wie werden die Koordinaten zu Flächen zusammengefasst?

Alles Andere ist ohne dieses Wissen sinnloses Herumgerede. ThvAq (Diskussion) 19:39, 1. Dez. 2017 (CET)Beantworten