Diskussion:Ultima Underworld: The Stygian Abyss

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Letzter Kommentar: vor 3 Jahren von Gebu in Abschnitt Systemanforderungen (erl.)
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Hallo!

Ich finde es toll, wenn sich jemand bei Wikipedia einbringt. Doch – so finde ich – schießt die Beschreibung des 2. Teils, die Hauptsächlich von 91.114.48.68 eingebracht wurde, deutlich über das Ziel hinaus. Zum Vergleich: vorhernachher. Der 2. Teil ist jetzt so ins Detail beschrieben, dass man sich fast wie beim Durchlesen eines Walkthrough fühlt.

Ich bitte um weitere Meinungen. Wenn es keine gibt, werde ich die Bearbeitungen in einer Woche oder so auf den alten Stand zurücksetzen.

Gruß, ‣Andreas 22:43, 22. Jul. 2010 (CEST)Beantworten


QS-Antrag erledigt durch Computerspiele-QS.
Schade dass eine (drastische) Kürzung nicht einmal diskutiert wurde und auch dass sich der ursprüngliche Verfasser nicht mehr zu Wort gemeldet hat.
 
Ich halte die alte Version immer noch für eine enzyklopädisch korrektere als die vorliegende.
Nicht zuletzt aufgrund
  • Was Wikipedia nicht ist – 4. „Die Wiedergabe von Handlungsverläufen (Literatur, Filme, Computerspiele) sollte stark zusammenfassend und versachlicht erfolgen.“
sowie
  • Richtlinien Computerspiele – Spielwelt / Level: „Weitergehende Details zur Spielwelt, Level/Missionen, etc. sollten nur dann beschrieben werden, wenn diese eine Besonderheit in diesem Spiel darstellen und als solche auch wahrgenommen wurden. Beispielsweise macht es keinen Sinn, alle Level/Missionen in Doom oder Grand Theft Auto zu beschreiben, weil diese sich voneinander kaum unterscheiden.“
 
Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass ich die Absichten des ursprünglichen Verfassers für ambitioniert und aufrichtig halte und sie oder ihn keinesfalls persönlich kritisieren möchte. Nichts liegt mir ferner.
Ist die Sache wirklich hiermit erledigt?
Gruß, ‣Andreas 00:05, 22. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Ich verstehe nicht ganz. Schade- Kürzung oder immer noch zu lang und ausführlich? Man sollte hier übrigens berücksichtigen, dass es sich um 2 Spiele handelt (die zudem sehr wichtig sind und zu den ersten echten 3D-Spielen zählen). Ich habe sehr viel gekürzt (das how to) und im Prinzip nur eine knappe Levelbeschreibung bzw. Handlung stehengelassen. Die Level, hier Welten genannt, unterscheiden sich ja sehr stark (Lava und Eiskammern usw) Das sollte man IMO schon erwähnen und ist schon eine Besonderheit. Ich glaube, man kann da gar Schneebälle werfen. Die Ursprungsversion finde ich zu knapp (zB bei Auslagerung) und dem Spiel nicht angemessen. Wenn man die Levelnummern wegließe, wäre dieses im Prinzip die Handlung, die man von mir aus noch weiter kürzen (vielleicht nochmals 50%) und verbessern kann. Aber einfach alles komplett zu löschen halte ich für falsch. Teil 1 ist auch zu kurz. 3 Zeilen Handlung; das Gameplay wird praktisch nicht beschrieben. Bei Filmartikeln ist auch eine komplette Handlung incl. Ende üblich. --Kungfuman 19:34, 22. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Okay, darüber ließe sich wohl streiten. Es erscheint mir nämlich als absolut üblich und keineswegs als einzigartig oder als besonders erwähnenswert, dass jedes Level sich äußerlich ein wenig anders darstellt, Stichwort Lava- und Eiswelten. Es ist ja nicht so, dass es das nur bei Ultima Underworld gibt geschweige denn dass es von UW erfunden wurde.
Man kann die Geschichte (“Story”, Handlung) gerne etwas weiter ausführen, aber es von Level 1 bis Level x abzuhandeln halte ich für zu detailliert. Ich plädiere eher für stark zusammenfassend und versachlicht, was sich im Falle von UW1 und UW2 (rein subjektiv und) quantitativ in 1 bis 4 Absätzen abhandeln ließe.
Im Falle von UW1 ließe ich mir ein bis zwei zusätzliche Absätze einreden, doch jeweils einen Absatz pro Level – wie in UW2 derzeit – finde ich einfach zu viel und im Hinblick auf Relevanz nicht zu rechtfertigen.
Das Gameplay kommt vielleicht noch zu kurz – allerdings wird etwa die Phyics Engine bereits gut beschrieben; auch hier enzyklopädisch korrekt sehr kurz und auf das Wesentliche beschränkt. Auch die Runen-Magie findet Erwähnung. Man kann das aber gerne auch noch weiter ausführen.
Bin ich denn mit meiner Ansicht zu radikal?
Gruß, ‣Andreas 20:46, 22. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Mit einer kompletten Versionsrückstellung fände ich es zu radikal. Von mir aus, fasse das stark zusammen, wenn du das Spiel gut genug kennst und das wesentlich drinlässt. Ultima hat das im Prinzip schon erfunden "We create Worlds (TM)". Wo kann man denn Schneebälle werfen und ähnlich mit der Welt interagieren? Alternativ wäre eine kurze Auflistung der Welten, aber Auflistungen werden auch immer kritisert. Von mir aus, kann man auch wieder eine QS draus machen. Ich dachte, mit meiner starken Kürzung hätte man einen Kompromiss. Wo ist denn das Hauptproblem? Die Länge? Die Absätze könnte man ja entfernen, dann hätte man einen längeren Handlungsabsatz, den man weiter kürzen kann. Die Relevanz ist doch wohl unstrittig. Und etwas sollte man da schon die 2 Spiele schon beschreiben. Man könnte noch mehr Aspekte schreiben (siehe en) Entwicklung, Rezeption usw. --Kungfuman 19:35, 23. Nov. 2010 (CET)Beantworten

In Ordnung. Keine komplette Versionsrückstellung, und in der Zwischenzeit so lassen. Ich bin leider zu beschäftigt als das ich das jetzt angehen könnte. Außerdem habe ich mich eher mit UW1 als mit UW2 beschäftigt – soll heißen, ich habe den 1. Teil ca. 3× durchgespielt, aber nie den 2. Teil. Sobald ich Zeit finde – und das kann dauern – mach ich mich an eine Umarbeitung und stelle sie zur Diskussion, um sie schließlich statt der Level-Beschreibungen in den Text einzubringen.
Das Hauptproblem ist, dass es so nach Levels sortiert und so handlungsorientiert, wohlgemerkt meiner Meinung nach, zu detailliert drinsteht. Das schließt die Art und Weise (nach Levels) genauso mit ein wie die Länge.
Wenn du (ich hoffe, dass ich Du sagen darf) gerne so eine Kürzung vornehmen möchtest, kannst du das natürlich auch machen. Da hab ich überhaupt nichts dagegen. Auch die Physics Engine sollte nochmal genauer beschrieben werden: etwa das Schneebälle werfen. Aber auch in UW1 konnte man schon allerlei Zeugs durch die Gegend werfen. Und die Waffen waren alle ähnlich (Steine mit Schlingen werfen, Pfeile mit Bögen schießen, Zauberstäbe “Wands” etc.) – diese Physics Engine ist ja die herausragende Eigenschaft von UW im allgemeinen, sei es nun UW1 oder UW2.
Was “We create Worlds (TM)” betrifft, so halte ich das mehr für einen Marketingspruch. Spielewelten ansich gab es schon vorher, wenn auch nicht so schön in 3D. Schon am C64 gab es das: da fällt mir als Beispiel nur “Realm of Impossibility” ein, wo jede Welt/jeder Level ganz unterschiedlich war. Es gibt bestimmt noch bessere Beispiele. Dass das ganze vom Gameplay her Generationen früher und grafisch gesehen Welten einfacher gestaltet war versteht sich wohl von selbst.
Jedenfalls danke für deine Zeit. Wenn ich dir zu radikal bin, bitte entschuldige. Ich sehe jedoch, dass du bereit bist, auf meine Kritik gegenüber des jetzigen Beschreibung von UW2 einzugehen und dafür danke ich dir!
Gruß, ‣Andreas 22:02, 23. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Ich wiederum kenne Teil 1 gar nicht. Und an Teil 2 habe ich wenig Erinnerung. Ich glaube, der Eislevel war so rutschig, dass dies das Laufen des Spielers behindert hat und dieser eine andere Taktik oder irgendwelche Interaktionen angehen musste. Das sind IMO schon die geforderten Besonderheiten, von dem "der Spieler was merkt". Das beeinflusst ja auch das Gameplay. Ich bin trotzdem mit einer drastischen Zusamenfassung einverstanden. Man könnte gucken ob man 2-3 Sätze noch von der Handlung übernehmen kann und mindestens 1-2 Sätze zu den Welten (insgesamt). Klar ist das ein Marketingspruch, trotzdem ist der Realitätsgrad schon etwas besonderes und sollte etwas stärker dargestellt werden. Es ist ja nicht nur ein einfaches Werfen und Schießen, sondern die Welt erlaubt halt viel mehr Realismus als sonst, wie auch das langsame Abbrennen und Flackern der Fackeln. Ebenso ausbaufähig das Magiesystem und allgemeine Unterschiede zwischen den 2 Teilen. Leider habe ich derzeit auch keine Zeit. Ich würde vorschlagen, wieder in die QS zu gehen. Vielleicht hilft da noch einer. Am besten jemand, der beide Teile gut genug kennt. Und es ist ja mehr zu tun als die Kürzung. Infoboxen fehlen zudem auch noch. Im Prinzip könnte man beide Spiele komplett neu schreiben. --Kungfuman 19:56, 24. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Ja genau, der Eislevel war extrem rutschig, dass man fast nicht stehen bleiben konnte. Es kann sogar sein, dass ein Schießen mit dem “Wand” einen ganz schönen Rückstoß verursachte… Und das Gehen auf Lava war langsam und verzögert, als würde man gegen einen gewissen Widerstand ankämpfen müssen. Mit Lavaschuhen war es vielleicht etwas besser, aber definitiv weniger tödlich :-)
Die Physics Engine war schon sehr genial für diese Zeit. Ich habe UW2 übrigens schon gespielt, aber nur bis zum 3. Level oder so. Ich konnte mich schon auf die fliegende Welt teleportieren, weiß aber sonst nichts genaues mehr.
Vielleicht spiele ich sie ja wieder mal durch, die beiden Teile. Wäre viel Spaß. Wenn ich nur Zeit hätte…
Eine QS, und wenn sich sonst jemand findet, ist in der Zwischenzeit natürlich eine sehr gute Sache. Das Zusammenfassen hättest du besser nicht beschreiben können.
Gruß, ‣Andreas 22:56, 24. Nov. 2010 (CET)Beantworten

Danke für die tolle Zusammenfassung! Obwohl ich die Beschreibung von UW2 immer noch zu detailiert finde, ist sie jetzt um Welten besser als vorher. Daher: Danke! ‣Andreas 18:14, 5. Apr. 2011 (CEST)Beantworten


Ich bin zufällig auf diesen Artikel gestoßen. Ich kenne beide Spiele recht gut (vor allem Teil 1) und habe sie (vor Jahren) auch gespielt. Leider habe ich nur UW 1 bis zum Ende geschafft (es wurde auf Wunsch sogar eine Urkunde ausgedruckt) und bin bei UW 2 in der "Endrunde" hängengeblieben und habe es trotz mehrerer Versuche nicht gepackt, das Spiel erfolgreich zu beenden - leider. Allerdings ist im Artikel absolut korrekt beschrieben, dass dieses "antike" Englisch auch etwas hinderlich ist. Und dazu sind meine Englischkenntnisse auch nicht gerade die besten. Zu UW 1 hatte ich sogar mal Anfang der 90er Jahre eine deutsche Lösungshilfe geschrieben (habe ich sogar noch greibar), aber nicht veröffentlicht, sondern nur im privaten Kreis verteilt (gratis, versteht sich). Von beiden Spielen habe ich noch die Original-Disketten und das Handbuch. Leider ist es mir nicht gelungen, über die moderneren PC-Systeme (z. B. Windows NT o. ä.) das Spiel zu installieren. Wenn also Interesse bestehen sollte, diesen Artikel noch irgendwie zu verbessern oder umzugestalten, kann man mích über diese Plattform erreichen. --141.90.9.45 16:27, 21. Aug. 2012 (CEST)gehoBeantworten

Dem Artikel fehlen vor allem reputabel belegte Informationen. Entwicklungsgeschichte ist nicht vorhanden (Warum? Ziele?), Rezeption ist ziemlich dürftig (Mehr Tests? Auszeichnungen? Verkaufszahlen? Einfluss und Bedeutung?). Siehe auch Richtlinien für Computerspielartikel.
Mit der DOSBox und mit Hilfe der Google-Suche sollte das Spiel auch auf modernen Rechnern laufen. Und wenn einem das zu kompliziert ist, kann man es für kleines Geld vorkonfiguriert als Setup-Datei bspw. bei GOG.com erwerben. -- 95.113.160.45 13:55, 22. Aug. 2012 (CEST)Beantworten

Systemanforderungen (erl.)

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Lief das Spiel auf einem 386er-PC flüssig oder brauchte man bereits einen 486er? -- Gebu (Diskussion) 13:12, 1. Feb. 2021 (CET)Beantworten

Ich glaube, das war mehr von der Taktfrequenz abhängig als davon, ob es ein 386er oder ein 486er war. Auf einem 486DX mit 25 MHz lief es flüssig, wenn man unter DOS nicht zuviele zusätzliche Treiber (TSRs) geladen hatte und eine optimierte Boot-Konfiguration verwendete. Auf einem 486DX mit 50 Mhz lief es auch dann immer flüssig, wenn auch zusätzliches Zeugs im Hintergrund aktiv war, etwa ein ANSI.SYS-Treiber, 4DOS, und die üblichen Verdächtigen MSCDEX, ASPI (SCSI), HIMEM/EMM386 oder QEMM, (DOSKEY wenn ohne 4DOS), ...
Bei 386ern war die Taktfrequenz im Zeitraum der 486 mit 25 MHz meist 33 MHz, das sollte gut funktioniert haben. An die Grafikkarte gab es keine weiteren Ansprüche als VGA, was damals schon viel war, weil EGA noch eine billigere Alternative war.
Diese Antwort kommt aus der persönlichen Erfahrung mit 486er und UW1 zustande, sowie mit dem Wissen über 386er und anderer Software im Vergleich zum 486er, dessen einziger großer Vorteil die integrierte FPU war, was aber bei Spielen egal war. Bei 16-Bit-Software konnte es ein schneller getakteter 386er durchaus mit einem langsamer getakteten 486er aufnehmen, ausgenommen Koprozessor-Funktionen (387/487).
Andreas 18:03, 1. Feb. 2021 (CET)Beantworten
Vielen Dank für die Antwort! -- Gebu (Diskussion) 09:57, 2. Feb. 2021 (CET)Beantworten