Diskussion:Virtuelle Realität
vr-software umfasst mehr
[Quelltext bearbeiten]Die VR-Software umfaßt doch eigentlich viel mehr: die Echtzeitverarbeitung der spezielen Eingabegeräte(Tracking) , die Modelldatenverwaltung und die Ausgabe auf mehrere Projektoren die akusstik und ggf. die Haptik (Kraftrückkopplung). Kolossos 22:24, 8. Apr 2005 (CEST)
geschichte/warum nicht durchgesetzt?
[Quelltext bearbeiten]mich würde interessieren warum diese Technik vor allem der Ein-/Ausgabegeräte sich seit ihrem Auftreten Anfang der 90er nicht durchgesetzt haben - war damals die Rechenleistung zu gering, dann sollte ja jetzt langsam mal eine breite Anwendung möglich sein. ratte vom fels 17:18, 17. Okt. 2006 (CEST) (falsch signierter Beitrag von 134.76.62.145 (Diskussion) 17:19, 17. Okt 2006)
- Die Technik hat sich nicht durchgesetzt, weil das Volk noch keinen Drang nach mehr als 2 Dimensionen verspürt hat.
- Eine 3D-Brille bekommt jeder für 1 Euro, Eine Shutter-Brille für 30 Eurata und einen "Helm" für tausend. Noch Fragen ?-) (nicht signierter Beitrag von 87.185.108.163 (Diskussion) 19:49, 24. Dez 2006)
- Ja, ich hätt'noch eine; warum steht hier nirgends, daß die VR gerade in Form von MMORPGs ein Revival erlebt, daß die Performance von Consumer-Grafikkarten inzwischen ausreicht um 2 Halbbilder mit hysterischen Taktfrequenzen darzustellen und eigentlich nur mal AVM auf die Idee kommen müßte, ein Shutterbrillenanschluß in ihre Fritzbox einzubauen? ;) --Micwin 14:40, 5. Feb. 2007 (CET) Ist doch wahr...
Broderick?
[Quelltext bearbeiten]In der Quelle (hier nicht angegeben, aber im englischen Artikel, oder anders formuliert bei Heise/Telepolis, das wurde offenbar aber erst *nach* dem englischen WP-Artikel geschrieben bzw. dort entnommen ;-) steht nicht, dass er den Begriff *geprägt* hat, sondern nur, dass er ihn (vermutlich) erstmals in der SF-Literatur verwendet hat (das heißt zudem nicht, das es virtuelle Realität nicht schon früher in der SF gab; sie wurde nur anders genannt; das kommt hier irgendwie nicht richtig rüber). Den Begriff an sich gab es wohl auch schon früher, sowohl in der Bedeutung gemäß diesem Artikel (s. erster Satz im Intro), als auch allgemeiner (en: schreibt was von einer réalité virtuelle bei Antonin Artaud 1938). --AMGA (d) 09:50, 6. Jun. 2014 (CEST)
VR-Brille fuer Smartphones
[Quelltext bearbeiten]Mir fehlt hier der Hinweis auf die seit über einem Jahr verfügbaren VR-Brillen für Smartphones, wie zum Beispiel Google Cardboard aus Pappe (https://www.google.com/get/cardboard/) oder Stooksy VR-Spektiv (http://www.stooksy.com/VR-Spektiv/). Smartphone-VR bietet 3D/VR für kleines Geld und ist DER aktuelle Trend für ihre schnelle Verbreitung in großem Stil. (nicht signierter Beitrag von 2003:7A:4A43:483C:1909:AFDB:BFCF:EB25 (Diskussion | Beiträge) 18:12, 4. Jan. 2016 (CET))
Darstellung der wirklichkeit?
[Quelltext bearbeiten]Die definition, die virtuelle realität sei "die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit" ist absurd und absolut irrational. In den allermeisten fällen handelt es sich dabei um künstlich hergesetllte, erfundene scheinrealität, die beim betrachter das gefühl auslösen soll, er befände sich selbst darin, wie wenn das echt wäre. Und das hat mit der wirklichkeit nichts zu tun. Die endet in diesem sinne dort, wo er sich die entsprechende brille oder was für eine technische einrichtung er dafür verwendet, aufstezt resp. die darstellungen für ihn eingeschaltet werden. Virtuell bleibt immer virtuell und darf begriffsmässig mit der echten welt nicht vermischt werden. Es handelt sich jeweils um eine simulation, illusion. Schon der begriff selbst ist in dessen wortlaut gewissermassen irreführend; eigentlich müsste es virtuelle schein-, pseudo- oder quasirealität heissen. Um so wichtiger ist es, auf sorgfältige erständliche - und klar verständliche - formulierung der definition zu achten. -- 178.38.27.134 22:45, 28. Jul. 2016 (CEST)
Bestätigung
[Quelltext bearbeiten]Das möchte ich bestätigen. Es ist mir unmittelbar beim Lesen des Eingangssatzes aufgefallen. Die sogenannte virtuelle Realität ist eben virtuell. So einfach ist das.--2003:88:EF62:CC01:B459:C276:79C2:7BFD 13:42, 14. Nov. 2016 (CET)
Der Artikel ist voll von Werbung
[Quelltext bearbeiten]Bitte löschen.--78.51.229.233 16:25, 20. Nov. 2016 (CET)
Es fehlen kritische Aspekte zur generellen gesundheitlichen Einordnung, i.B. im Bezug auf die häufige Nutzung auch von Kindern und deren Gehirne. Wobei die Forschung parallel zur Entwicklung dieser Technologie noch nicht weit ist.
With the current level of evidence, it’s difficult to assess how high these risks are. Most assessments about VR side effects are short term. Long-term studies are just starting to be launched or published. Additional research is crucial to ensuring that VR helps workers rather than harming them. (Quelle, 2023)
Bei manchen Personen kommt es nämlich bei langer Anwendung neben orthopädischen Problemen auch zur VR-Krankheit (Virtual Reality Sickness) mit Übelkeit, Kopfschmerzen und Müdigkeit. Das liegt an widersprüchlichen Sinnesreizen: Unsere Augen melden dem Gehirn eine Bewegung, doch die Gleichgewichtsorgane nehmen nichts wahr. (Quelle, 2020)
Das Vorsorgeprinzip wird ignoriert? Ein Abschnitt Kritik wäre dann auch zu reflektieren (s. Gefahren und Risiken von VR, Ethik-Kodex). --Dankedaniel (Diskussion) 10:42, 24. Aug. 2024 (CEST)
Herstellerliste
[Quelltext bearbeiten]Es gibt/gab sehr viele bekannte Anbieter/Modelle wie Pico, Pimax, HP (Reverb), DPVR, Samsung (Odyssey) ...
Aktuell ist Pico neben Meta Quest der bedeutendste Anbieter für Standalone Brillen.
Pimax der Marktführer für PC-Brillen im Highend-Bereich.
Aber ich habe noch nie von der Starbreeze StarVR was gesehen. Da gibt es auch nichts zu kaufen. Das sollte raus.
Und die Microsoft Hololens ist streng genommen keine VR-Brille sondern ein AR-Headset.
Sonst könnte man auch weitere AR-Produkte wie MagicLeap aufnehmen.