Diskussion:Wiederspielwert
Wiederspielwert und Langzeitmotivation
[Quelltext bearbeiten]Hallo, nachdem es mir selber gerade fast passiert ist, möchte ich andere gerne drauf hinweisen:
- Bitte Wiederspielwert nicht mit Langzeitmotivation verwechseln.
denn
- die Definition von Wiederspielwert lautet eindeutig nach erstmaligen Durchspielen.
Zum Glück hab ich das geschnallt, bevor ich den Artikel umfangreich erweitert habe ;-) Wenn ich die nächsten Tage etwas Zeit finde, kümmere ich mich evtl. um Langzeitmotivation.
P.S. ich denke, daß die beiden von mir bereits geschriebenen Erweiterungen Level-Editor und Mods auf Wiederspielwert zutreffen und stehen bleiben können. Argument: Es bleibt ja in beiden Fällen das selbe Grundspiel bzw. „Spielgerüst“, das erneut gespielt werden kann. Stef74 18:25, 28. Jul 2005 (CEST)
In diesem Artikel wird dem Leser teilweise etwas hingeworfen, was aufgrund des Textaufbaus garnix mit dem Thema zu tun hat. Wenn man schon Die Avatarbildung und Mods hier aufnimmt, muss man auch schreiben, warum diese den Wiederspielwert steigern. Dass alles dann in einen Artikel zu bringen, in dem nicht jede zweite zeile: deshalb ist das toll. ist, wird sicher noch n Stück Arbeit. Weiterhin solltet ihr auch ein paar Contras auflisten. Wie z.B. Verlust des alten geliebten Charakters, oder Ähnliches. Zuletzt könnte noch auf die Spiele eingegangen werden, die wie z.B. Super Mario bewusst darauf setzen, dass man einen Level mehrmals spielt, da man ihn nicht sofort schafft.
- Hallo Tobias, vielen Dank für deinen Kommentar. Ich hatte gestern abend schon mal geantwortet, aber offensichtlich vergessen abzuspeichern.... argh ;-/
- Also nochmal eine Schnell-Version meiner gestrigen Antwort: Textaufbau - ja, du hast recht, nach der Einleutung kommen zack-zack weitere Begriffe, zu denen nicht übergeleitet wird und es nicht klar wird, warum die hier stehen. Wertungen („deshalb ist das toll“) sind auch welche drin, auch von mir. Werd ich dran arbeiten. Sowas wie mein „deren Qualität teilweise deutlich über der des Original-Abenteuers liegt“ fliegt raus, das gehört wenn überhaupt direkt nach Neverwinter Nights und ist hier einfach belanglos. Contras: ich werde auch einen Untertitel einführen, wo Faktoren, die den Widerspielwert mindern, aufgezählt werden können. Super-Mario-Beispiel: Genau das meinte ich mit dem Unterschied zwischen Wiederspielwert und Langzeitmotivation. Wiederspielwert heißt: Es macht Spaß, das Spiel nochmal zu spielen, obwohl man es schon einmal komplett durchgespielt hat und es eigentlich „zu Ende“ ist. Den von dir erwähnten Schwierigkeitsgrad sehe ich eher als Motivationsfaktor, der das Spiel überhaupt spielenswert macht. Stef74 12:34, 29. Jul 2005 (CEST)
- So, ich habe den Artikel umfassend überarbeitet und hoffe natürlich, dass er euch gefällt. Ich bin wie folgt vorgegangen:
- Neue Struktur: Definition - Begriffsklärung - guter Wiederspielwert durch - schlechter Wiederspielwert durch
- Sortierung der „guter Wiederspielwert durch“-Eigenschaften nach Komplexität. Einfachste Maßnahme die Highscoretabelle, schwerwiegendster Eingriff die mod.
- Erklärungen der einzelnen Begriffe nur soweit, wie das hier nötig ist. Beispiel aus „Highscore“: „so dass man sie zu ersten Vorläufern des E-Sport zählen kann“ gelöscht, weil das erstens auch unter dem verlinkten Highscore zu finden ist und zweitens hier keine wichtige Rolle spielt
- gleiches gilt für andere „Fachbegriffe“ - wenn man Computer-Rollenspiel verlinken kann, muß man es hier nicht erklären
- konsequente Beispielnennung ohne weitere Erläuterung. Wie der Level-Editor von Neverwinter Nights genau funktioniert, kann man ja dort nachlesen. Wichtig ist hier nur, daß das Spiel ein gutes Beispiel ist. Mit dieser Methode ist man auch sicher vor nicht wertungsneutralen Anpreisungen von Spielen durch Fans (wie es mir selber ja auch passiert ist! *g* - s. alte Versionen)
- außerdem habe ich etliche Füllwörter wie jeweils, ebenfalls, praktisch, oft, eher, größtenteils... entfernt, damit der Artikel etwas straffer wird.
- zu „schlechter Wiederspielwert durch“ sind mir nur 2 Sachen eingefallen. Würde mich über Ergänzung freuen.
- Die Artikel Langzeitmotivation, Level-Editor und Frustfaktor will ich dann in den nächsten Tagen nachtragen. Wenn jemand schneller ist - kein Problem ;-)
- Stef74 15:57, 29. Jul 2005 (CEST)
- So, ich habe den Artikel umfassend überarbeitet und hoffe natürlich, dass er euch gefällt. Ich bin wie folgt vorgegangen:
Fein, Fein habe grad noch zwei Negativfaktoren hinzugefügt. Leider ist mein Hirn noch im Ferien-Mode, was gute Formulierungen erschwert. ;) --Tobias Seidel 10:37, 30. Jul 2005 (CEST)
- Hi Tobias, danke, die Sache mit der eigenen Hardware paßt doch gut. Allerdings würde ich die gerne unter Frustfaktor einsortieren, so in etwa: „das Spiel stellt unangemessen hohe Hardwareanforderungen, so daß z.B. die Grafik ruckelt, was den Frustfaktor erhöht“ (mal auf die Schnelle formuliert). Kannst du mir bitte erklären, was du mit „Unbekanntheit des Spiels“ meinst? Ich verstehe das nicht ganz:
- wenn das Spiel im Kollegenkreis diskutiert wird, ist es doch i.d.R. nicht unbekannt?
- ein Spiel behält man doch in den allermeistens Fällen, und muß es also nicht für das wieder spielen wieder beschaffen?
- außerdem bekommst du nach meiner Erfahrung bei eb.. ähh bei einer großen Auktionsplattform wirklich jedes Spiel der letzten zehn Jahre hinterhergeschmissen?
- Außerdem hab ich mich entschieden, einen eigenständigen Artikel Frustfaktor nicht einzuführen, der Begriff findet viel zu allgemein Verwendung und ist außerdem noch selbsterklärend.
- Viele Grüße, Stef74 18:06, 31. Jul 2005 (CEST)
- Ups, außerdem habe ich gerade festgestellt, dass es Level-Editor schon gibt, nur eben Leveleditor geschrieben. Was ein Glück merke ich sowas immer bevor ich mich ans Arbeiten mache ... jedenfalls bis jetzt ... totlach ;-)
- Ich hab die Links im Artikel entsprechend geändert - Stef74 18:27, 31. Jul 2005 (CEST)
Hallo Tobias und alle anderen, da ich leider keine Antwort bekommen habe, habe ich heute den Artikel im Sinne meiner obigen Vorschläge und Fragen abgeändert. Grüße, Stef74 21:43, 8. Aug 2005 (CEST)
Hallo Tobias, Der Punkt Frustration gehört doch wohl eher zur Langzeitmotivation, sei es als verbessernder (Herrausforderung => Super Mario) oder als verschlechternder Faktor (fummelige Steuerung bei Emergency 3). Außerdem sollten als Frustfaktoren die Steuerung, das Leveldesign, Bugs etc. getrennt aufgeführt werden. - Benutzer:Gast 8:25, 11. März 2006
+ New Game prinzip
[Quelltext bearbeiten]In gewissen weisse past auch das "+ New Game" Prinzip zimlich gut unter der rubrik Wiederspielwert
zb in :
Chrono Chross
Chrono Trigger
With Knight Cronicle
Parasite Eve
Vagrant Story
Resonance of Fate
Borderlands
Mass Effect 2
usw usw
gibt es das Prinzip wen man das Spiel das erste mal durchgespielt hat ( zu ende geschaft )
wird die + New Game Funktion freigeschaltet
das heist mann kann das Spiel von neuen anfangen aber unter gewisse veränderte bzw frei geschaltete funktionen
bzw man kann im besten fahle soger seinen Hauptcarakter inportieren ( neu beginnen ) mit etliche Gegnständen + Level usw
Also wen das kein Wiederspielwert ist :)
und es gibt noch ein Prinzip was dem Wiederspielwert zu gute kommt Das "alternative Ende"
( gutes Ende / Böses Ende ) oder über 30 verschiedene endes sehe Fallout 3 usw usw
auf das Level direkt bezogen gibt es auch etliche "Wiederspielwerte"
zb Zeitrekort (Speedrun )
oder das man gewisse sachen erst später im Spiel erreichen kann bzw Satztruhen finden
oder wie Bei DonkeyKong Contry 1 bis 3 seltene Münzen pro Level oder seltene Bonus abschnitte pro Level oder Super Mario SNES geheime schlüssel zur optionalen Hauptkarten freischaltung (nicht signierter Beitrag von 95.89.25.19 (Diskussion) 14:49, 17. Jul 2010 (CEST))
- Viele der Punkte sind schon ansatzweise durch den Artikel abgedeckt: verschiedene Enden eines Spiels gehören zur Kategorie nichtlinearer Handlungsverlauf. Alternativ-Enden könnte man da aber noch explizit erwähnen, weil es so etwas öfter gibt. Bestimmte Sachen, die erst bei einem späteren wiederholten Besuchs eines Levels zugänglich sind: typisches Beispiel für nicht-lineares Leveldesign. Speedrun etc. würde ich zur Kategorie "verschiedene Möglichkeiten des Sieges" einordnen. In diesem Sinne könnte man schauen, ob man vielleicht Beispiele in die vorhandenen Abschnitte im Artikel einfügt.--R. Nackas 20:18, 17. Jul. 2010 (CEST)