Spielzeugroboter
Als Spielzeugroboter werden Roboter bezeichnet, die als Spielzeug für Kinder und Erwachsene gebaut wurden. Die Spanne reicht dabei von einfachen Roboterfiguren bis zu frei programmierbaren, autonomen Robotern.
Einsatzgebiete
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Spielzeugroboter sind nicht nur als Spielzeug relevant, sondern werden innerhalb der Robotik als günstige Standardplattformen zu Forschung und Lehre eingesetzt. So wurde Lego Mindstorms von Lego und dem Massachusetts Institute of Technology für diese Einsatzbereich entworfen und um den Aibo entstand eine internationale Roboterfußball-Szene, aus der die Sony Four-Legged League als eigene Disziplin des Roboterfußballs hervorging. In Deutschland gibt es seit 2004 die häufig in Schulen eingesetzten Roboterbausätze der qfix-Reihe, in Indien existiert seit 2009 das programmierbare iPitara-Bausystem.
Programmierung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Programmiert werden Spielzeugroboter meist durch eine einfache grafische Programmiersprache am PC. Hier lassen sich beispielsweise verschiedene Verhaltensmuster des Roboters aktivieren, Sequenzen von Aktivitäten definieren oder ähnlich einem Programmablaufplan ein Programmfluss formulieren. Lego Mindstorms greift hier auf eine abgespeckte Version von LabVIEW zurück, für Fischertechnik gibt es ROBO-Pro, qfix nutzt qfix Grape und mBot nutzt mBlock, welches auf Scratch basiert,
Bekannte Spielzeugroboter
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Roboterhund Aibo von Sony
- Lego-Mindstorms-Serie
- mBot
Weitere bekannte Roboter für Kinder sind beispielsweise der Dash-Roboter und der Tinkerbots-Baukasten. Das Besondere an diesen Geräten ist, dass der Nutzer das Gerät via Smartphone programmieren und steuern kann. Für Dash gibt es beispielsweise eine App namens Blockly. Ähnlich wie bei der Programmiersoftware Scratch können mithilfe der grafischen Benutzeroberfläche komplexe Abläufe realisiert werden und Kinder lernen das Programmieren spielend. Robo Wunderkind bietet eine Reihe von legokompatiblen Roboterbaukästen an, die mittels Apps bereits von Kindern im Alter von 5 Jahren programmiert werden können. Bereits in den frühen 1980ern gab es den Bigtrak von Milton Bradley (MB), ein futuristisch gestaltetes Fahrzeug, das mit einer auf dem Dach angebrachten (Taschenrechner)-Tastatur programmiert werden konnte. Wenig später wurde der QuickShot SVI-2000 Robot Arm auf den Markt gebracht, der z. B. über den Userport eines Commodore 64 oder standalone mit zwei Joysticks gesteuert werden konnte.[1]
Siehe auch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Deborah Jaffe: History of Toys: From Spinning Tops to Robots. History Press Sutton Publishin, Stroud 2006, ISBN 978-0-7509-3849-5.
- Alan Bunkum: Toy Robots from Japan: Techno Fantasies. Schiffer Pub Co, Atglen, PA 2007, ISBN 978-0-7643-2274-7.
- Teruhisa Kitahara, Yukio Shimizu: ICONS, Robots & Spaceships. 3. Auflage. Taschen Verlag, Köln 2002, ISBN 978-3-8228-5566-9.
- Fraunhofer IAIS: Roberta-Reihe. Fraunhofer IRB, Stuttgart.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Focus: Spielzeug-Roboter − Der elektronische Zoo – Artikel über Spielzeugroboter
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ MSX.org Resource Center: Spectravideo SVI-2000. In: www.msx.org. Microcomputer & Related Culture Foundation, abgerufen am 23. Februar 2022 (englisch).