Unity of Command II

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Unity of Command II
Entwickler 2×2 Games, CroTeam
Publisher 2×2 Games
Leitende Entwickler Tomislav Uzelac
Veröffentlichung 12. November 2019[1]
Plattform Microsoft Windows
macOS
Spiel-Engine proprietär
Genre Rundenbasiertes Strategiespiel
Thematik Zweiter Weltkrieg
Spielmodus Einzelspieler, Hot Seat
Steuerung Maus und Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium Download
Sprache Englisch, Deutsch, Russisch, Chinesisch
Kopierschutz Steam

Unity of Command II ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das militärische Operationen von mechanisierten Divisionen während des Zweiten Weltkriegs von 1939 bis 1945 mit Schwerpunkt auf Kontinentaleuropa simuliert.

Das taktische Kriegsspiel wurde von 2×2 Games mit Unterstützung des kroatischen Spieleentwicklers CroTeam konzeptioniert und programmiert[2] und am 12. November 2019 für das Betriebssystem Windows veröffentlicht.[3] Eine Portierung für macOS erschien am 15. Februar 2021.[4] Das rundenbasierte Taktikspiel ist der Nachfolger von Unity of Command aus dem Jahr 2011.[5]

Ende 2014 begannen die Entwicklungsarbeiten,[6] offiziell angekündigt wurde das Computerspiel jedoch erst 2019.[5][7] Die sichtbarste Veränderung gegenüber dessen Vorgänger ist der Übergang von 2D zu 3D-Grafik unter Verwendung einer speziell für dieses Spiel entwickelten proprietären Grafik-Engine.[8] Eine weitere zwingende Voraussetzung ist ein 64-Bit-Betriebssystem. Gegenüber dem ersten Teil ergänzte Spielmechaniken sind Nebel des Krieges, Hauptquartiere, Nachschublager, Luftlandeoperationen oder die Möglichkeit, hinter die feindlichen Linien zu gelangen und deren Infrastruktur zu sabotieren.[5][9]

In fünf Kampagnen werden Elemente einer taktischen Militär-Simulation zu einer strategischen Kriegssimulation kombiniert und die wesentlichen Attribute Bewaffnung, Panzerung und landgebundene Bewegung von Divisionen nachgebildet und visuell dargestellt. Spieler befehligen diese Divisionen mit dem Spielziel, Missionen zu absolvieren, von denen jede eine Reihe von Begegnungen beinhaltet, bei denen es darum geht, gegnerische Landstreitkräfte zu vernichten und Gegenangriffe abzuwehren. Die Konfliktsimulation konzentriert sich ausschließlich auf Landstreitkräfte aus Infanterie, motorisierter Infanterie und Panzereinheiten. Luftnahunterstützung sowie taktische Feuerunterstützung durch Bomber und Marine stehen ausschließlich als Ereignisse zur Verfügung. Ein Spieltempo bei dem rundenbasierten Taktikspiel gibt es nicht, pro Runde wechselt die Bewegungs- und Kampfmöglichkeit einmal zwischen den zwei Fraktionen.

Die Einheiten repräsentieren militärische Formationen auf Divisionsebene bzw. Korps-Ebene auf sowjetischer Seite. Alle Einheiten kennzeichnen sich durch die fünf Eigenschaften Angriff, Verteidigung, Bewegungsreichweite, Panzerung und Erfahrung. Die Angriffs- bzw. Verteidigungswerte multipliziert mit der gefechtsfähigen Mannstärke der Division ergibt eine Kampffähigkeit. Einheiten können um Kampfunterstützungs-Truppen wie Artillerie- und Pionierbrigaden ergänzt werden, die zum Kampfwert addiert werden. Alle Einheiten haben Bewegungs- und Angriffspunkte, die in freier Reihenfolge umgesetzt werden können, ungenutzte Angriffspunkte lassen sich in zusätzliche Bewegungspunkte umwandeln. Auf der Gefechtskarte werden alle platzierten Divisionen entweder durch die entsprechenden Uniformen oder eine kennzeichnende Panzerwaffe symbolisiert. Über 1000 verschiedene Einheiten und 60 Szenarien werden simuliert.

Die zweidimensionale Gefechtskarte wird orthogonal dargestellt, kann jedoch frei gedreht und in fünf Vergrößerungsstufen aufgelöst werden.[10] Die Topografische Karte ist parketiert durch ein Sechseckraster, jedes Hexagon ist einem von 12 Geländetypen zugeordnet. Gleistrassen, asphaltierte Straßen, unbefestigte Wege und Gewässer (Flüsse, Bäche, Seen und Wadis) durchziehen die Spielkarte. Die unterschiedlichen Geländeeigenschaften beeinflussen Einheiten durch Boni und Mali hinsichtlich Bewegungsreichweite und Gefechtsstärke. Auf jedem Hexagon kann maximal eine Einheit platziert werden, diese jedoch mit einem Hauptquartier oder einem Versorgungspunkt kombiniert werden. Feindliche Einheiten in nicht aufgeklärten Bereichen verschwinden unter einem Nebel des Krieges.[1] Dynamische Wetterereignisse verändern die Geländeeigenschaften, der Spieler kann durch den Abriss und Bau von Brücken in das Bewegungsprofil eingreifen.

Gefechte erfolgen ausschließlich mit feindlichen Einheiten auf benachbarten Hexagonen, Fernkämpfe über mehrere Felder werden nicht simuliert. Der Gefechtsausgang ist nicht deterministisch, unterliegt einem gewollten Zufall und weicht von der zuvor angezeigten Prognose ab.

Versorgung und Führung

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Zu Beginn jeder Runde werden Einheiten mit Nachschub versorgt, sofern diese an ein Versorgungsnetzwerk angeschlossen sind, dass von Versorgungspunkten am Spielfeldrand über Gleistrassen und Lastwagen unterbrechungsfrei sichergestellt werden muss. Diese Spielmechanik verändert das von der Panzer-General-Reihe (1994) bekannte Spielprinzip,[11] da es den erfolgreichen Kampf um die jeweiligen Nachschublinien und Kesselschlachten zur zentralen Siegvoraussetzung macht. Alle Einheiten sind mehrheitlich einem (mobilen) Hauptquartier (Heeres- oder Panzergruppe) zugeordnet, dass weitere Spezialfähigkeiten von Einheiten auslösen kann, sofern sich diese in Befehlsreichweite befinden.

Zehn Kampagnen können vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs in Kontinentaleuropa und Nordafrika gespielt werden:

Kampagne erschienen Fraktion Missionen Zeitraum Schauplatz
Die zweite Front 12. November 2019 Alliierte 17 6. April 1943 – März 1945 von Nordafrika bis Böhmen
Sieg im Westen 12. November 2019 Alliierte 28 Juni 1944 – März 1945 von Operation Overlord bis zur Schlacht um Berlin
Blitzkrieg 5. November 2020 Achsenmächte 13 1. September 1939 – April 1941 Überfall auf Polen, Unternehmen Weserübung, Westfeldzug und Balkanfeldzug
Barbarossa 21. April 2021 Achsenmächte 24 Juni – Dezember 1941 Unternehmen Barbarossa bis zur Schlacht um Moskau
Moscow 41 31. August 2021 Rote Armee 12 Winter 1941 – Frühjahr 1942 Deutsch-Sowjetischer Krieg
Stalingrad 15. November 2021 Achsenmächte 24 Juni – November 1942 Heeresgruppe Süd: Fall Blau
Desert Rats 14. Juli 2022 Alliierte 21 November 1940 – März 1943 Ost-/Nordafrika, Mittelmeerraum
Don 42 18. Mai 2023 Rote Armee 11 November 1942 – Februar 1943 Operation Mars
Kursk (Zitadelle 43) 19. Oktober 2023 Rote Armee / Achsenmächte 16 / 15 Sommer 1943 – Ende 1943 Unternehmen Zitadelle
Berlin (Balaton 45) 24. Oktober 2024 Rote Armee / Achsenmächte 25 / 7 Januar 1944 – Mai 1944 Schlacht um Berlin

Divisionen gewinnen innerhalb der Kampagnen missionsübergreifend durch Kampfeinsatz an Erfahrung und können von regulären Einheiten zu Elitetruppen werden.[11]

Missionen müssen innerhalb einer vorgegebenen Rundenanzahl absolviert werden,[11] das Erreichen der optionalen und fakultativen Missionsziele innerhalb des vorgegebenen Rundenlimits wird mit der In-Game-Währung „Prestige“ belohnt. Mit Prestige können zusätzliche Unterstützungskompanien, Hauptquartierverbesserung oder Ereigniskarten erworben werden. Neben historischen akkuraten Missionen existieren auch kontrafaktische Kriegsverläufe wie die Durchführung von Unternehmen Seelöwe.[11] Vier Schwierigkeitsgrade (leicht, normal, klassisch, schwer) können vor Spielbeginn gewählt werden, diese haben Einfluss auf Rundenlimits, Prestigebelohnung und Anzahl der Aktionskarten.[10]

Das Spielziel ist stets die gewaltsame Lösung eines bewaffneten Konflikts in einem Landkrieg. Mit (mechanisierten) Infanterie- und Panzerdivisionen werden feindliche Einheiten bekämpft und vernichtet. Das Computerprogramm hat eine grafische Oberfläche. Das primäre Spielziel darin liegt, mit bewaffneten Landeinheiten andere, vom Computer oder einem Mitspieler kontrollierte Einheiten zu vernichten oder deren Kampffähigkeit so weit zu verringern, dass sie nicht mehr zur Fortsetzung des Kampfes fähig sind, und zentrale Schlüsselpositionen zu erobern.

Das fakultativen und optionalen Siegbedingungen bleiben über die Dauer einer Mission statisch.

Die dreidimensionale Spielewelt ist nach oben durch Luftraum, nach unten durch das Terrain und an den Außenflächen durch Grenzen begrenzt, die ein Verlassen der Spielewelt verhindern. Jede Einheit hat auf der Hex-Karte der Spielewelt eine Position, Stärke, Reichweite und Orientierung. Die simulierten Einheiten sind als texturierte Volumenmodelle ausgeführt und drehen sich in Richtung der Feinde. Die klimatischen Bedingungen verändern sich jahreszeitabhängig, Regen zieht dynamisch über Karten und verändert genauso wie Frost das Terrain und die mögliche Marschgeschwindigkeit.

Mit einem integrierten Karteneditor können eigene Maps erstellt werden.

Herausforderung

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Die Herausforderung einer Kriegssimulation liegt in der gleichzeitigen räumlichen Orientierung und Aufklärung der Lage sowie der Zielfindung und -bekämpfung mit der bestgeeigneten Truppengattung unter Ausnutzung von Feuer und Bewegung, zusammenfassend die Koordination von Feuer und Bewegung von (motorisierten) Streitkräften in einer militärischen Konfrontation. Der Spieler erlebt eine Bedrohungssituation ohne Zeitstress. Das Spiel erfordert sowohl Übersicht als auch Priorisierung der Ziele und einen strategischen Plan. Der Spieler und die Bots führen ihre Handlungen abwechselnd in fortlaufenden Runden aus, wodurch sich Lage und Bedrohungssituation permanent ändern.

Wie die meisten Kriegssimulatoren verwenden Unity of Command II den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz; die Kriegsführung zu jener Zeit war langwierig und intensiv, das historische Material ist umfangreich, und die begrenzten Fähigkeiten der Divisionen dieser Zeit legen einen hohen Wert auf die Spielfähigkeit. In der Regel werden bei den Spielen entweder alliierte, sowjetische oder Divisionen der Achsenmächte eingesetzt. Die (Rahmen-)Handlung ist auf eine simple Erläuterung der jeweiligen Lage und Missionsziele reduziert, die simulierten Divisionen orientieren sich an realen Vorbildern. Durch die Platzierung der Spielhandlung in einem geschichtlichen Kontext suggeriert das Wargame eine historische, individuelle Kriegserfahrung.

Die Spielanzeigen umfassen eine Übersichtskarte, die das Lagebild mit der Position der eigenen und aufgeklärten Einheiten zeigt, die Versorgungslage, die Geländetypen, das Wetter und vom Gegner blockierte Hexagone.

Der englische Titel Unity of Command (ˈju:nəti ɑ:v kəˈmænd) beschreibt in militärischen Organisationen den Grundsatz, dass alle unterstellten Mitglieder einer Struktur einem einzigen Befehlshaber verantwortlich sind,[12] und kann mit „Einheitliche Führung“ übersetzt werden. Das United States Army Field Manual FM 100-5 (1954) beschreibt den Terminus wie folgt:

“The decisive application of full combat power requires unity of command. Unity of command results in unity of effort by coordinated action of all forces toward a common goal. Coordination may be achieved by direction or by cooperation. It is best achieved by vesting a single commander with requisite authority.”

„Der entschlossene Einsatz der gesamten Kampfkraft erfordert eine einheitliche Führung. Einheitliche Führung führt zu einheitlichem Handeln durch koordiniertes Vorgehen aller Kräfte auf ein gemeinsames Ziel hin. Die Koordinierung kann durch Weisung oder durch Zusammenarbeit erreicht werden. Sie wird am besten dadurch erreicht, dass ein einziger Befehlshaber mit den erforderlichen Befugnissen ausgestattet wird.“[13]

Unity of Command II erhielt laut dem Review-Aggregator Metacritic „allgemein positive Bewertungen“ mit einer Wertung von 88 %.[14]

Rob Zacny merkte in einer Rezension auf Vice an, dass das Spiel in vielerlei Hinsicht vom tatsächlichen Kriegsverlauf abweiche, aber dennoch eine „einfache Freude zu spielen“ sei, und nannte es ein „Kriegsspiel, das für eine lange Zeit zum genussvollen Perfektionismus einlädt“.[15] Die Website Wargamer lobte die Grafik und behauptete, sie sei „eine der besten Augenweiden, die in diesem Jahr von einer Wargaming-Firma herausgebracht wurden“ und stellte fest, dass sich jede Mission aufgrund des einschüchternden Designs zufriedenstellend anfühle, und nannte es schließlich eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen Unity of Command.[16] Luke Plunkett nannte das Spiel auf der Website Kotaku das beste Wargame, das er seit Jahren gespielt habe, äußerte aber seine Enttäuschung über die Rundenbegrenzung und die eingeschränkte Kontrolle über einige Einheiten:

“This is a pure wargame: it's about moving troops and tanks und fighting with no consideration for politicking or ceasefire. […] This game is about orchestrating breakthroughs, exploiting gaps, with armor, and strategically blocking chokepoints. […] Strategy isn't subordinate to simplicity – and that's rare these days.”

„Dies ist ein reines Kriegsspiel: Es geht darum, Truppen und Panzer zu bewegen und zu kämpfen, ohne Rücksicht auf Politik oder Waffenstillstand. […] In diesem Spiel geht es darum, Durchbrüche zu orchestrieren, Lücken mit Panzern auszunutzen und strategisch Engpässe zu blockieren. […] Strategie ist keiner Vereinfachung untergeordnet – und das ist heutzutage selten.“[17]

Die britische Computerspiele-Website Rock, Paper, Shotgun war ähnlich begeistert von dem Spiel und seinen Neuerungen und kam zu dem Schluss, dass „Wargames, die so schlau, attraktiv, freundlich und historisch gebildet sind, extrem selten daherkommen“.[10] Das englischsprachige Computerspielmagazin PC Gamer merkte in seiner Rezension an, dass neue Ergänzungen wie Spezialisten und Hauptquartier-Upgrades erheblich zur Flexibilität der Kampagne beitragen und stellte fest, dass es auch historischen Abweichungen im Spiel gibt.[18] Die Zeitschrift lobte das Interface als „certainly one of the best for wargame of this kind“ und vergab eine Gesamtwertung von 91 %.[18] Matti Sandquist von PC Games lobte „die Kampagne mit den Alliierten wegen frischer Einsatzgebiete“, bemängelte jedoch, dass die „Missionen mit der Zeit doch recht ähnlich waren und die KI nicht immer ganz so überzeugend war“.[11]

„Richtig gute Rundentaktik inklusive relevanter Versorgung, einiger cooler Spezialmanöver über das Hauptquartier, fordernder KI sowie einem Schuss Kartentaktik.“

Jörg Luibl: 4Players[19]

GameSpot kritisierte sowohl die schlecht erklärten Einheiten-Piktogramme im Spiel, als auch das begrenzte Tutorial, das den Spieler dazu zwinge, Handbücher und Quellen zu konsultieren, lobte das Spiel aber dennoch als „eines der besten Strategiespiele der letzten Zeit“.[20] Das britische Online-Videogame-Magazin PCGamesN nahm das Spiel in seine Liste der 10 besten Windows-Strategiespiele auf.[21]

Einzelnachweise

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  1. a b Mathias Dietrich: Strategie-Hit Unity of Command bekommt nach acht Jahren endlich eine Fortsetzung. In: GameStar. 15. November 2019, abgerufen am 4. August 2021.
  2. Unity of Command II coming to Steam this November, Beta sign-uos are open now. In: Gamasutra. 10. Oktober 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (britisches Englisch).
  3. Charlie Hall: One of the decade's best wargames finally gets a sequel. In: Polygon. 12. November 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (amerikanisches Englisch).
  4. Unity of Command 2 bei GamersGlobal
  5. a b c Fraser Brown: Unity of Command 2 trailer shows new 3D look. In: PC Gamer. 28. Februar 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (britisches Englisch).
  6. Graham Smith: There's A Unity of Command Sequel In The Works. In: Rock, Paper, Shotgun. 15. Dezember 2014, abgerufen am 3. August 2021 (amerikanisches Englisch).
  7. Developer Diary 20 – Unity of Command II Announced. In: Unity of Command. 28. Februar 2019; (englisch).
  8. Owen Faraday: Unity of Command 2 "won't be panzer porn". In: Wargamer. 20. August 2015, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. Juli 2017; abgerufen am 4. August 2021 (englisch).
  9. Joe Robinson: Interview: Unity of Command 2. In: Wargamer. 9. September 2016, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 7. Mai 2017; abgerufen am 3. August 2021 (englisch).
  10. a b c Tim Stone: Unity of Command 2 review – Embrace the octopus. In: Rock, Paper, Shotgun. 15. November 2019, abgerufen am 3. August 2021 (amerikanisches Englisch): „Wargames this canny, attractive, friendly and historically literate come along extremely rarely.“
  11. a b c d e Matti Sandquist: Hexfeldstrategie im Test: Die Vorräte nicht vergessen. In: PC Games. 26. November 2019, abgerufen am 3. August 2021 (Wertung: 8/10).
  12. Emilio Marayag: UNITY OF COMMAND – An Enduring Principle. In: Maritime Review. 24. Mai 2021, abgerufen am 26. Juli 2022 (englisch).
  13. 1. U.S. Department of the Army, Field Service Regulations–Operations, Field Manual 100-5, Washington, DC. United States Department of the Army, 1954, Seiten 25-27. [1]
  14. Unity of Command II for PC – Reviews at Metacritic. In: Metacritic. Abgerufen am 12. Oktober 2019 (englisch).
  15. Rob Zacny: ‚Unity of Command 2‘ Messes with Tactics Perfection-And It Works. In: Vice. 13. November 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (amerikanisches Englisch).
  16. Jack Trumbull: Unity of Command 2 review – the ultimate successor. In: Wargamer. 1. Februar 2021, abgerufen am 3. August 2021 (englisch).
  17. Luke Plunkett: Unity of Command II is a Really Solid World War Two Strategy Game. In: Kotaku. 14. November 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (englisch).
  18. a b Jonathan Bolding: Unity of Command 2 review. In: PC Gamer. 15. November 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (britisches Englisch, Wertung: 91%).
  19. Jörg Luibl: Test: Unity of Command 2 – Kreative Militärtaktik. In: 4Players. 22. November 2019, abgerufen am 22. Juli 2021 (Wertung: 80 %, gut).
  20. David Wildgoose: Unity Of Command 2 Review – Lifetime Supply. In: GameSpot. 21. Januar 2020, abgerufen am 22. Juli 2021 (amerikanisches Englisch, Wertung: 8/10 Punkte).
  21. The best turn-based strategy games on PC. In: PCGamesN. 23. Juli 2021, abgerufen am 3. August 2021 (britisches Englisch).