Diskussion:Ego-Shooter/Archiv

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Letzter Kommentar: vor 3 Jahren von 2003:E7:7F13:9501:6861:9551:BE6:A966 in Abschnitt Supreme Court als Sekundärliteratur?
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Online Statistiken

Wünschenswert für diesen Beitrag wäre eine Statistik mit den Spielen die am häufigsten Online gespielt werden. z.B. wieviel Menschen spielen call of duty, wieviel half life... (nicht signierter Beitrag von 84.148.78.155 (Diskussion) )

hab mal die Steam-Stats eingefügt, leider sind das nur Multiplayer-Spielerzahlen --suit Benutzer Diskussion:Suit 19:19, 28. Dez. 2007 (CET)

Alte (erledigte?) Diskussionen

geht das auch genauer? -- HAns



"Ego-Shooter = gewaltverherrlichende PC- und Videospiele" Ist das nicht etwas heavy?


Kam nicht Castle Wolfenstein 3D noch vor Doom raus?


Ich halte das für keine gute Idee Ego-Shooter nach Ballerspiel umzulenken, da letzterer Begriff allgemeiner und unkonkreter ist. So kann man z.B. ein 2d Shoot'em up als Ballerspiel bezeichnen, mit dem in diesem Artikel besprochenen Thema haben Shoot'em ups allerdings nichts zu tun. — Matthäus Wander 00:00, 16. Jan 2004 (CET)

Zustimmung, Southpark 12:13, 16. Jan 2004 (CET)

Ich bin der Meinung, der Artikel ist nicht NEUTRAL genug. Habe in der Richtung ein paar Änderungen gemacht, wurden gelöscht, naja. Hat der ursprüngliche Verfasser überhaupt Bezug zu Ego-Shootern? Die Aussage, dass die Illusion erzeugt wird am Spielgeschehen teilzunehmen ist Blödsinn. Es gibt auch viele Erwachsene, die Ego-Shooter spielen (ich kenne viel e in den 30ern, sogar >40-50). Indizierung wird von vielen Erwachsenen als Zensur empfunden, da durch das Verkaufs- und Berichterstattungsverbot weit über das Ziel hinausgeschossen wird, nur Jugendliche am Kauf zu hindern. Nur so als Anregung.

Den Satz mit der Illusion versteh ich so, dass versucht wird das Aussehen der Ego-Perspektive zu erklären (und nicht irgendwelche Realitätsverluste oder so). Ein oder zwei Screenshots von nicht indizierten Ego-Shootern würden den Satz ersetzen können. Die Sache mit der Zensur muss hier nicht unbedingt aufgeführt werden, das gehört eher in Indizierung. — Matthäus Wander 11:47, 3. Feb 2004 (CET)

Da hatte ich doch neulich eine Diskussion über die Bedeutung des Wortes „Ego Shooter“.

Und dabei Standen die folgenden Interpretationen gegenüber:

1. „Ego Shooter“ meint ein Computerspiel aus der „Ego Perspektive“ also „…die Darstellung der virtuellen Spielewelt aus den Augen der Spielfigur…“
2. Das „Ego“ in „Ego Shooter“ meint das Selbstwertgefühl des Spielers das „geshootet“ sprich aufgewertet werden soll.

Also versucht man sich in Nachschlagewerken Klarheit zu verschaffen.

Hier bei Wikipedia finde ich also die erste Möglichkeit, doch im Brockhaus steht folgende Interpretation:

"Ego-Shooter" wird übersetzt als "Ego-Katapultierer", was ein englisches Wortspiel sei, und eher der zweiten Möglichkeit entspreche.

Also bin ich genau so schlau wir vorher.

Wer im Brockhaus 0,65 € bezahlen möchte kann darüber noch mehr lesen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich den Kompletten Text hier hineinstellen darf.

Mir geht es nicht um irgendeinen Vergleich zwischen Wikipedia und dem Brockhaus, sondern nur um die Bedeutung des Wortes „Ego Shooter“. Und vielleicht weiß von Euch irgendjemand mehr über die Herkunft, Entstehung und Bedeutung des Wortes.

Vielen dank im Voraus, und ein Dickes Lob für das Projekt der Wikipedia.

--GrafMatze 13:15, 21. Mär 2004 (CET)

Die zweite Bedeutung lese ich zum ersten mal und die scheint mir auch eher abwegig. Wieso sollte ausgerechnet ein Ego-Shooter das Ego aufwerten, ein Strategiespiel, wo der Spieler militärische Einheiten diktiert, aber nicht? Etwas klarer ist vielleicht die Bezeichnung First-Person-Shooter, wo der Spieler die Sicht der ersten Person (=Spielfigur) hat (und nicht wo die Spielfigur aufgewertet werden soll). --Matthäus Wander 10:58, 28. Jun 2004 (CEST)
Die zweite Interpretation habe ich auch noch nie gehört, zumindest nicht im Bezug auf das Spielegenre. Ich denke auch, dass der Begriff Ego-Shooter einfach ein Synonym für First-Person-Shooter ist. Die zweite Bedeutung erscheint mir klar negativ, da sie negative Assoziationen in Bezug auf den Spieler zieht. Der Begriff Ego-Shooter wurde zudem von den Spielmagazinen selber geprägt, die ja schon seit jeher gegen das Klischee vom hirnlosen Spieler angehen. --Sprezzatura 13:13, 28. Jun 2004 (CEST)

Was für feststellungen! EGO-SHOOTER = Der Spieler selbst (EGO) knallt alles ab (Shooter) also das Spiel ist in der ansicht des Spielers, so daß dieser das gefühl hat selber in den welten herum zu laufen und eben die aufgaben zu lösen! Diese EGO position vereinfacht dem Spieler sich in die Virtuelle welt hinein zu denken! Nur so ist es möglich einmal die Unheimliche Atmosphere in Doom oder Resident Evil oder Half-life rüber zu bringen! Ich selber spiele diese Sachen echt gerne, und ich ertappe mich immer wieder dabei wie ich vor dem Monitor selber veruche um die Ecken zu schauen oder versuche in der Ferne sachen zu sehen die garnicht zu sehen sein können ! aber ich habe das gefühl in einer Realen welt zu sein! das gleiche passiert mir auch bei Need For Speed! ich sitze im Auto und versuche in Kurven hinein zu schauen ! oder ducke mich wenn etwas auf mir zufliegt! eben halt auch wieder die EGO position ! es macht mir wirklich nur halb so viel spass wenn ich aus dieser position in die draufsicht des Autos wechsle! Johnnie Walker

Ich hoffe du hast nen guten Onkel Doctor an der Hand Oo Korumora 10:47, 21. Mai 2007 (CEST)


Egoshooter ursprünglich von der US-Army entwickelt?

Warum habe ich hier noch nirgends etwas darüber gelesen, dass die Spiele-Form der Ego-Shooter ureigentlich von der US-Army entwickelt wurde?! Oder habe ich etwas übersehen? Wurden diese Spiele nicht dazu benutzt, um bei den Soldaten die Tötungs-Hemmung zu senken? Damit würde sich auch die Frage beantworten, ob ein übermäßiger Konsum dieser Spiele - in Verbindung mit ungünstigen sozialen Faktorem - zur Gewaltverherrlichung und -anwendung führen kann!

Du hast deshalb hier nichts darüber gelesen, weil es nicht wahr ist, dass Egoshooter "ureigentlich von der US-Army entwickelt" wurden. Es stimmt zwar wohl, dass die Army später (also als sie schon längst als Spiel erfunden waren) auch Egoshooter für Zielübungen benutzt hat, aber dass sie erst dafür entwickelt worden sind, ist ein Gerücht. Und zum Thema Tötungshemmung, auch da ist es naiv von einem Zusammenhang auszugehen. Man schießt im Egoshooter meistens auf Monster und ähnliche virtuelle Charaktere. Der Spieler hat zu diesen Computerfiguren von Anfang an nicht ein empathisches Verhältnis wie zu einem Menschen. Wenn ein Mensch zwischen virtuellen Monstern und realen Menschen nicht mehr unterscheiden kann, dann ist er vermutlich psychotisch. Die meisten Computerspieler sind das zum Glück aber nicht.--R. Nackas 10:13, 2. Okt 2006 (CEST)
Da haben wir dann wohl unterschiedliche Infos, was das Ziel dieser Spiele angeht. Ich fand jetzt auf die Schnelle dies... http://www.wdr.de/tv/service/familie/inhalt/20030409/b_2.phtml
Ich fände es gut, wenn du deine Beiträge unterzeichnest, damit ich wenigstens weiß ob ich mit der selben Person rede. Der von dir angeführte WDR-Artikel ist tendenziös, geschrieben um Egoshooter pauschal als Tötungssimulationen mit militärischem Hintergrund darzustellen. Allerdings wird auch da nicht direkt behauptet, dass dieses Spielgenre ursprünglich von der US-Army entwickelt wurde, aber durch das Verschweigen von Information und Fehlinformation wird der Eindruck erzeugt, dass das alles irgendwie zusammenhängen würde. Da wird z.B. behauptet, Doom (veröffentlicht 1993) würde aktuell noch als "Trainingsmittel für das Marine-Corps der USA" genutzt. Zur Zeit des Artikels (2003) ist Doom schon 10 Jahre alt und technisch längst veraltet, und wurde natürlich längst nicht mehr als Trainingsmittel benutzt (und sowieso nicht dafür erfunden). Es gab mal "Marine Doom"[1], eine von der Army vorgenommene Modifikation des Egoshooters, wobei es allerdings auch nicht um eine "Tötungssimulation" ging, sondern um taktisches Training. Dann führt der Artikel den Ex-Leutnant Dave Grossman [2] als Kronzeugen an, ohne zu erwähnen, dass Grossman ein ausgesprochener Computerspiel-Gegner ist. Seine persönliche, negative Meinung wird dann suggestiv verquickt mit den Zielsetzungen des US-Militärs.
Schlussendlich wird das von der Army produzierte America's Army genannt, das ich persönlich auch ablehne, weil es gezielt als Werbung für die US-Army eingesetzt wird und der reale Krieg dort als großes Abenteuer dargestellt wird. Americas Army ist allerdings eine (viel kritisierte) Sondererscheinung im Bereich der Egoshooter und keineswegs typisch für diese Art von Spielen.--R. Nackas 10:56, 3. Okt 2006 (CEST)

Da ich mich erst jetzt hier angemeldet habe, konnte ich vorher leider keine Unterschrift hinterlassen. WiseClown 15:10, 3. Okt 2006 (CEST)

Der erste Ego-Shooter?

Bitte durch Ergänzen von relevanter Hintergrundinformation Liste [der Ego-Shooter] aussagekräftig machen --HoHun 21:10, 10. Aug 2004 (CEST)

Wie im Artikel zu lesen ist war Wolfenstein 3D nicht unbedingt der erste Ego-Shooter, und Details findet man schon im Artikel! --Anfuehrer 09:37, 11. Aug 2004 (CEST)
Dann sei doch einfach konstruktiv und füg den ersten "unbedingten" Ego-Shooter der Liste der Meilensteine hinzu :-)
Die Verwendung von kommentierten Genre-Meilenstein-Listen ist als Empfehlung in den Richtlinien des Portals Computerspiele (s. Diskussion:Portal Computerspiele) festgelegt worden. Mein Kommentar im Artikel hätte da vielleicht konkret Bezug nehmen sollen, aber bitte mißversteh ihn nicht als Diskussionbeitrag - er ist eine (wie man sieht, notwendige ;-) Erinnerung und gehört in den Artikel.
(Natürlich kann man über alles diskutieren, aber der richtige Platz dafür wäre in diesem Fall Diskussion:Portal Computerspiele.)
Der Einfluß von Ultima: Underworld auf Wolfenstein 3D ist auch relevant, wenn Wolfenstein nicht der erste Ego-Shooter war, und er wird nicht im Fließtext erwähnt. Das ist Dir beim Löschen vielleicht entgangen :-) --HoHun 13:57, 11. Aug 2004 (CEST)
Leider ist man sich nicht so sicher welches denn wirklich der erste Ego-Shooter war. Wolfenstein 3D ist IMO jedoch definitiv der erste Meilenstein der Ego-Shooter Geschichte. Das im Text erwähnte Hovertank 3D war nicht besonders erfolgreich.
Die Empfehlung in den Richtlinien muss ich wohl überlesen haben...sorry. Ich denke aber das bei den Kommentaren zu den Spielen keine Fakten stehen sollten die vorher im Artikel nicht beschrieben sind, da die Meilensteine dort ja auch alle namentlich erwähnt werden. Der Einfluß von Ultima: Underworld sollte deswegen auch im Fließtext erwähnt werden. --Anfuehrer 08:43, 12. Aug 2004 (CEST)
Ich gebe zu, daß ich gehofft hatte, jemand könnte den ersten Ego-Shooter vor Wolfenstein 3D benennen. War Hovertank 3D ein "Ego"-Spiel in dem Sinne, daß man einen Menschen steuerte? Es klingt eher nach einem Panzer. (Wenn man diese Spiele mitzählt, wäre wohl Combat Zone der erste 3D-Shooter?)
Zwar steuert man in Hovertank 3D eine Art Panzer, aber spielerisch ist es ein reinrassiger Egoshooter. Dass man kein Mensch ist merkt man nur dann, wenn man gegen eine Wand "läuft" und es scheppert.
Danke! :-) Hovertank 3D war dann nicht das erste Spiel dieser Art - ich schätze, es läuft auf Ataris altes Combat Zone 3D hinaus. (3D Shooter, Ego-Perspektive, Bewegung durch Drehen/Vorwärts/Rückwärts). Ist für einen "Ego"-Shooter jetzt nur die "Ego-Perspektive" wichtig, oder das "Ego" wie "Ich", also daß man einen Menschen steuert? Ich würde beinahe sagen, der "Mensch" ist ein zwingend erforderliches Merkmal. --HoHun 23:57, 13. Sep 2004 (CEST)
Da Genres ja nur künstliche Begrifflichkeiten für wiederkehrende Spieltypen sind, sind die Übergänge auch dementsprechend fließend. Ich kenne Hovertank 3D und Combat Zone 3D nicht wirklich, deshalb kann ich nicht bewerten, wie tief die Ähnlichkeiten zu den heutigen Genrevertretern sind. Ich würde allerdings Wert darauf legen, dass die Spielfigur menschliche Eigenschaften hat. Sonst müßte man heute auch Spiele, wie Aquanox den Ego-Shootern zuordnen. Im Artikel steht übrigens Im weiteren Sinne findet man die First-Person-Perspektive auch bei Flugsimulatoren und Spielen mit sonstigen bewaffneten Fahrzeugen (Panzer, U-Boot...), zählt sie allerdings trotzdem nicht zum Genre der Ego-Shooter. --Sprezz 00:36, 14. Sep 2004 (CEST)
Bevor sich der Begriff Egoshooter gebildet hat, waren die meisten Vertreter dieses Genres einfach nur als 3D-Action Spiele bekannt. Darunter fielen beispielsweise auch Descent und Forsaken. Wäre diese Genre-Bezeichnung nicht obsolet geworden, würden heute auch Aquanox und ähnlichte Titel als 3D-Action bezeichnet werden. Gerade weil viele von euch Hovertank nicht gespielt haben, solltet ihr nicht zu vorschnell sein --knechtodawas
Gut, dann sind wir uns einig :-) Ich habe den Artikel entsprechend überarbeitet. --HoHun 03:02, 14. Sep 2004 (CEST)
Um es nochmal klarzustellen: Hovertank 3D war definitiv ein reinrassiger Egoshooter, der auch garantiert nicht von Ultima Underworld inspiriert wurde. Die Verwandtschaft zu Wolf3D ist so deutlich, dass es falsch wäre, dieses Spiel nicht aufzuführen!!! Das oben genannte Combat Zone 3D hingegen entfernt sich spielerisch deutlich vom klassischen Genre, wie die meisten 3D Spiele der 80er. Bei Wolf3D ging es in erster Linie darum, durch Gänge zu rennen und Gegner zu töten. Etwas anderes macht man bei Hovertank auch nicht. Es ist insgesamt aber simpler. Die amerikanischen Kollegen wissen das wohl auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Hovertank_3D Selbst wenn man Hovertank nicht als Egoshooter betrachet, bleibt noch Catacombs-3D-Adventures, welches ebenfalls kaum von UU inspiriert worden sein kann. --knechtodawas
War nicht Spears of Destiny noch vor Wolfenstein? Sollte man dies dann nicht auch noch erwähnen? IMO wurde die gleiche Engine verwendet. --Dkoelle 04:54, 16. Sep 2004 (CEST)
Nein, Spear of Destiny war eine Art Nachfolger zu Wolf3D. Es wurde im Gegensatz zu seinem Vorgänger nicht über das Shareware-Prinzip verkauft, sondern ganz normal im Laden. Das Spiel aufzuführen ist nicht nötig, da es definitiv bedeutungslos für das Genre war. --knechtodawas 10:31, 16. Sep 2004 (CEST)
Alle Daten in einer Liste auch im Text zu beschreiben, sieht für mich wie eine gute Richtlinie zum Erschaffen langatmiger Artikel aus ;-) Du kannst natürlich gern auf den Stichworten aufbauen, um den Fließtext zu ergänzen, aber die Stichworte haben auch ihren Sinn :-) --HoHun 22:14, 12. Aug 2004 (CEST)

OK, ich sehe was Ihr meint. Der Übersichtlichkeit halber fasse ich hier unten mal meinen augenblicklichen Meinungsstand zusammen: Nachdem ich mir die Screenshots von Hovertank 3D angesehen habe, nehme ich an, daß es praktisch Wolfenstein 3D ohne Texturen war und ein sehr naher Verwandter der Ego-Shooter. Es verdient tatsächlich Aufnahme in den Artikel, wenn auch nicht als erster Ego-Shooter - die Spielfigur ist nicht menschlich ist, und das halte ich immer noch für wesentlich. Ultima Unterworld sollte unbedingt erwähnt werden, weil es als erstes Ego-Spiel (nicht: Ego-Shooter!) sehr viel Wert auf die Erkennbarkeit der Spielfigur als Mensch gelegt hat - Schrittgeräusche, Wippen der Perspektive mit den Schritten, auf dem Bildschirm perspektivisch dargestellte Arme etc. Wolfenstein 3D hat diese Ego-Elemente (und das Texture Mapping) mit dem Spielprinzip von Hovertank 3D kombiniert und wurde so der erste Ego-Shooter. Trifft es das besser? :-) --HoHun 20:42, 15. Sep 2004 (CEST)

Da bleibt aber noch das Problem, wie Catacomb 3D in die Entwicklung einzuordnen ist. Es ist ebenfalls 1991 von id Software veröffentlicht worden und dürfte von jedem als echter Egoshooter anerkannt werden. Im Gegensatz zu Hovertank ist der Protagonist hier auch ein Mensch (mit Schrittgeräuschen) und es kam ein weiteres wichtiges FPS-Element hinzu: Schlüssel, um Türen öffnen zu können. Da das Spiel im November 1991 erschienen ist, weiß ich nicht, inwieweit es von UU inspiriert worden sein kann. Man müsste wissen, in welchem Monat Ultima erschienen ist. Ansonsten würde ich Hovertank und UU als wichtigste Vorläufer und Catacomb 3D als ersten Vertreter des Genres einstufen. --knechtodawas 21:01, 15. Sep 2004 (CEST)
Kleiner Nachtrag. Das hier habe ich gerade gefunden: "Contrary to what is mentioned in the trivia below, Catacombs 3-D by John Carmack / John Romero for Soft-Disk was the forefather to 3-D first person gaming. It was released a full 6 months before Ultima Underworld in November 1991." --knechtodawas 21:14, 15. Sep 2004 (CEST)

OK, klingt mehr nach Catacomb als nach Wolfenstein 3D. Bezüglich Underworld: Ich habe (von damals) in Erinnerung, daß eine Demo von Underworld die Inspirationsquelle gewesen sein soll. Natürlich ist mein Gedächtnis ziemlich unzuverlässig - können wir diese Variante irgendwie überprüfen? --HoHun 01:38, 16. Sep 2004 (CEST)

Ich habe eine Idee, wie man das herausfinden könnte. Wird aber einige Tage dauern. Ich werde euch dann informieren, ob es geklappt hat. --knechtodawas 10:45, 16. Sep 2004 (CEST)
Ich denke, dass jetzt klar sein dürfte, welche Rolle UU gespielt hat. Ich habe John Romero diesbezüglich eine E-Mail geschrieben und das war seine Antwort: "I was friends with Paul Neurath who owned Looking Glass Technologies back then and he told me about a new technique they were using called “texture mapping” on their current game (which was UU). He told me this back in 1990. We finally used the technique one year later on Catacomb 3D and then Wolf3D after that. So yeah, we were inspired by Paul but we had never seen UU before Wolf3D was released, nor did Paul give us any more information other than saying the words “texture mapping” back then. J" Spielerisch hatte UU also gar keinen Einfluss auf id Softwares Werke. Die einzige Inspiration bestand darin, dass id in ihrem Spiel ebenfalls Texture Mapping nutzte. UU im Fließtext aufzuführen halte ich deshalb für überflüssig, da es ALS SPIEL keine Wirkung auf das Genre hatte. Und selbst der technische Einfluss hät sich scheinbar in Grenzen. --knechtodawas 08:01, 17. Sep 2004 (CEST)
Super! Die Information könnten wir ja noch in einem anderen Artikel verarbeiten. Für diesen Übersichsartikel wäre das aber natürlich zuviel. Dann einigen wir uns auf Catacomb als ersten richtigen Ego-Shooter und Hovertank als einen Vorläufer!? --Sprezz 14:00, 17. Sep 2004 (CEST)
Gute Arbeit! Ich würde Underworld trotzdem erwähnen, etwa "Nach Aussage des Catacomb-3D-Entwicklers John Romero hatte das 3D-Action-Adventure Ultima Underworld, das kurz nach dem Catacomb 3D erschien und viele der Elemente von Ego-Shootern aufwies, anders als gelegentlich angenommen keinen Einfluß auf die Entwicklung der Spielegattung." Verneinende Information ist auch wichtig, weil sie keine Irrtümer wie den meinen aufkommen läßt :-) --HoHun 21:57, 17. Sep 2004 (CEST)
Ist in Ordnung. Entweder werde ich die Einleitung des Artikels morgen neu formulieren oder jemand von euch macht das auf Basis der neuen Fakten. Irgendwie in der Art: Es lässt sich schwer bestimmen, welches Spiel der erste Ego-Shooter war, da die Grenzen des Genres fließend sind. Nachdem einige Spiele, wie beispielsweise Hovertank 3D, unserem Verständnis von Ego-Shootern schon sehr nahe kamen, war Catacomb 3D von id Software wohl der erste wirkliche Vertreter des Genres. Es erschien 1991 und wurde nicht, wie manchmal behauptet, von UU inspiriert.... So ähnlich könnte ich mir das vorstellen. Bin heute aber zu müde für eine anständige Formulierung. --knechtodawas 23:02, 17. Sep 2004 (CEST)

Vorher waren da noch Ego-Shooter vom C64 wie GI-JOE und Commando die waren zwar in 2D in der Draufsicht, aber waren schon zimmlich gut! oder gelten nur PC Spiele ?! und Carstle Wolfenstein gab es auch schon auf dem C64 !!! Johnnie Walker

Unter Ego-Shooter ist gemeint: Der Spieler spielt aus der Ich-Sicht, und die Blickrichtung ist frei wählbar (also nicht nur Nord, Süd, West, Ost. Ansonsten könnte man auch Dungeon Master als Ego-Shooter bezeichnen. --Arbol01 22:36, 22. Aug 2005 (CEST)
Laut en.WP war der erste FPS Maze War (1973). Dann kam lange nix. Dann Battlezone. Klar sind Doom, Quake und Co. etwas anderes. Aber erwähnenswert finde ich es schon. --Kungfuman 18:32, 30. Mär 2006 (CEST)

Durchbruch?

Teildiskussion aus der Hauptdiskussion rausgezogen:

Hört sich gut an. Wichtig ist sicherlich noch, daß erst Doom für den ganz großen Durchbruch gesorgt hat, aber das steht ja schon im Artikel. --Sprezz 23:15, 15. Sep 2004 (CEST)
Meiner Meinung nach war schon der Erfolg von Wolfenstein 3D so groß, daß er den Durchbruch für die Ego-Shooter bedeutete. Doom hat Wolfenstein übertroffen, aber wenn Doom nicht gewesen wäre, wären trotzdem mehr und mehr Ego-Shooter rausgekommen, weil Wolfenstein unheimlich viel Geld eingespielt hat. Vielleicht haben wir nur unterschiedliche Vorstellungen von einem "Durchbruch"? --HoHun 01:38, 16. Sep 2004 (CEST)
Ich persönlich habe immer dein Eindruck, dass Wolfenstein 3D zwar den Spielekennern auch sehr bekannt ist, aber Doom sogar bis in den Mainstream vorgedrungen ist. Damit meine ich, dass sogar Leute Doom kannten, die sonst keine Spiele kannten. Da ich aber keine offiziellen Zahlen habe, ist das erstmal ein subjektiver Eindruck. Solange wir es nicht besser wissen, können wir ja beiden Spielen den Durchbruch zusprechen. --Sprezz 13:45, 17. Sep 2004 (CEST)
Dementsprechend würde ich den Durchbruch nur Wolfenstein 3D zuordnen, aber Doom das Erschließen des Massenmarkts. Ich kenne auch keine Zahlen, aber ich erinnere mich genau wie Du, daß Doom viel mehr Leute erreicht hat. --HoHun 21:57, 17. Sep 2004 (CEST)

Dabei kann man noch beachten, das Wolfenstein 3D Sehr schnell indiziert wurde und somit sehr schlecht zu bekommen war! weiterhin ist auch zu beachten, das Doom glaube ich das erste multiplayer Netzwerk Spiel war und deswegen auch überall zu einsatz kam! das war etwas ganz besonderes! Die anfänge wie ich schon geschrieben hatte, wurden aber schon auf Computern gemacht die nichts mit dem heutigen PC gemeinsamm hatten! ebenfalls wa es aus geschwindigkeitsgründen auch nur möglich eine 2D ansicht hin zu bekommen! Johnnie Walker

Zum aggresiv machen!

Wurden Ego-Shooter nicht als erstes für das Militär entwickelt , um Soldaten aggresiv zu machen? Ich meine kommerzielle Ego-Shooter hätte es erst später gegeben , wie von id Software !

Das habe ich noch nie gehört. Hast du für die Behauptung irendwelche Quellen? --Anfuehrer 12:17, 1. Nov 2004 (CET)
Wäre mir auch neu. Es war eigentlich genau andersherum: Beim Militär wurde eine modifizierte Variante von Doom eingesetzt. --knechtodawas 14:19, 4. Nov 2004 (CET)
Die U.S. Army hat eine modifizierte Version von Doom zum Training benutzt. Die haben dann aber recht schnell festgestellt, daß die Soldaten dabei aber höchstens eins lernen, nämlich Doom zu spielen - und nicht etwa Menschen zu töten. Deswegen gehen benutzt die U.S. Army heutzutage eher Simulationen wie Full Spectrum Warrior - also eher strategische Spiele - um die Koordination zwischen einzelnen Teams zu schulen. Die eine Quelle mit der Studie der Uni Jena zum Thema Gewalt ist übrigens ARG umstritten. Jemandem nach dem Spielen den Puls zu messen, ist halt nicht sonderlich aussagekräftig. --Horrorkid64 20:55, 3. Feb 2005 (CET)
Doch! die Aussage trift doch beim Puls messe 100% zu! Das Spiel war echt super, ich habe mitgefiebert und mich an den effekten erfreut! Es gibt auch eine Studie die aussagt, das am Silvesterabend nach dem Feuerwerk der Puls sehr hoch ist! denn mann hat Freue gehabt und adrenalin im Körper verteilt ! Habe mir sagen lassen das dieses auch beim Kopolieren so sein soll! Johnnie Walker
ich find die puls geschichte auch etwas fadenscheinig - bekanntlicherweise erhoeht ja auch radfahren den puls enorm ;) oder sauerstoffmangel ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:58, 23. Aug 2005 (CEST)
Das US-Marine-Corps hat eine Zeit lang in den 90'er Jahren das Spiel Delta-Force-Landwarrior in einer durch die Entwicklerfirma Novalogic leicht modifizierten Form für Kleingruppenausbildung genutzt. Allerdings ging es dabei nicht darum, die Agressivität der Soldaten zu fördern, sondern die interne Koordination der Gruppen im Gefecht zu optimieren, d.h. die Kommunikation, die gegenseitige Sicherung und das abgestimmte Vorgehen. --Calixus 13:52, 15. Feb 2006 (CET)

Regelwerk

Hallo, gibt es schon einen Artikel im den das Regelwerk (Gesundheitspunkte, "Anzug"-Punkte, Spielende (0 Gesundheitspunkte oder Ende der Story), Spielziel (Erreichen des vorgegebenen Level-/Spielziels)) dieser Spiele dargestellt ist? Immerhin sind es immer noch Spiele, die gewissen Regeln unterliegen. --Odycchio 12:33, 31. Jan 2006 (CET)

soweit ich weiss nicht - aber das waere generell interessant - als unterpunkt in diesem artikel - zb "spielmechanik" -- mit "anzug"-punkte meinst du wahrscheinlich armor - das wuerde ich eher mit ruestungspunkten uebersetzten -- insbesondere das HUD sollte hier erkleart werden - eventuell auch eine beispielgrafik in der die spielszenierie erklaert wird
bzw ein screenshot anhand dessen man die einteilung erklaeren kann - leider gibts bez open source spiele momenten nur einen screen nexuiz - allerdings hat der kein HUD :( --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:45, 31. Jan 2006 (CET)
Es gibt beim Artikel Trefferpunkte einen Absatz über die Art, wie Lebensenergie und Rüstung (warum nennst du das "Anzug-Punkte"? Kennst du nur Halflife? ;) ) in Egoshootern gehandhabt werden. Vielleicht könnte man an der passenden Stelle dahin verlinken. Aber das "Spielziel" lässt sich nicht so pauschal benennen (es geht ja nicht um Highscores), in Egoshootern ist eher der Weg das Ziel, nämlich beim Kämpfen usw. Spaß zu haben. --R. Nackas 14:50, 15. Feb 2006 (CET)
beim kaempfen usw spass haben bezieht sich jetzt aber eher auf serious sam oder ;) - nein mal im ernst, die spielziele sind je nach subgenre verschieden - das sollte man schon differenzieren - bzw es haengt von der geschichte ab - bei spielen wie serious sam steht im vordergrund "alles toeten bis sich nichts mehr bewegt" - bei spielen wie half-life oder unreal stehen die storyelemente im vordergrund, das beseitigen von gegnern ist mittel zum zweck - bei taktik shootern wie zb rainbow six steht wieder "auftrag" im vordergrund - "geh dort hin und befreie geisel x" -> zum thema "anzug punkte", hab mir auch gedacht, dass odycchio etwas auf half-life beschraenkt sein koennte :) aber er hats ja auch unter gaensefuesschen gesetzt - "ruestungspunkte" ist auch nicht ueberall passend --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:49, 15. Feb 2006 (CET)
Die Grundbegriffe sind Lebensenergie und Rüstung. Dass in manchen Games die Rüstung als Energieschild oder eben wie in Halflife als Schutzanzug umgesetzt werden, ist ja nur eine äußerliche Variation die zum Stil des Spiels passt, ändert aber nichts an dem Grundkonzept von Rüstung (die immer dazu dient, einen Teil des Schadens zu absorbieren).
Und beim Kämpfen Spaß zu haben ist doch die Hauptmotivation für jeden Egoshooter - ein Shooter bei dem der Combat keinen Spaß macht oder nur eine untergeordnete Rolle spielt, wäre ein schlechter Egoshooter. Was aber jeweils im Rahmen der Story die Objektiven sind, wechselt ja von Spiel zu Spiel und dann auch wieder von Level zu Level und ist, wie du schon sagst, immer etwas anderes. Deswegen würde ich das nicht als "Spielziel" bezeichnen, weil damit doch immer ein allgemeines Spielziel gemeint ist. Man könnte höchstens allgemein sagen: "Spielziel bei Egoshootern ist es, mit Hilfe von Waffengebrauch in einer feindlichen Umgebung zu überleben und seine Gegner zu besiegen (und hin und wieder ein paar Rätsel zu lösen)" - nur würde das eben herzlich wenig aussagen, weil es zu pauschal ist. --R. Nackas 23:48, 16. Feb 2006 (CET)

Quake 1 als erster FPS ohne Bitmap-Gegner

"Im selben Jahr, also 1996, erschien außerdem Quake von id Software und führte das Genre auf die nächste Ebene: Erstmalig wurde nicht nur die Level-Architektur, sondern auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional unter zuhilfenahme einer 3D-Schnittstelle (OpenGL) dargestellt"

Gilt Descent nicht als Ego-Shooter? Ich meine schon (Ego-perspektive, Kampf-orientiertes Gameplay, Levelaufbau) - es ist halt ein Ego-Shooter ohne Gravitation. Daher ist die obige Aussage nicht korrekt. Schon 1995 gab es in Descent 3D-Gegner und mehrere Räume übereinander. Das Spiel war auch glaube ich ziehmlich erfolgreich... Was sollte man machen? Descent in die Geschichte der Ego-Shooter einbeziehen oder einfach den obigen Satz ein wenig abschwächen?

mit ego first person shooter is hier wahrscheinlich die art gemeint, in der man herumlaeuft und eine "person" darstellt - decent ist eher eine art "space" shooter wobei das hier schwer zu definieren ist
ich wuerde das ganze vorerst abklaeren, ob descent wirklich ein klassischer egoshooter ist - ansonsten koennte man ja spiele wie wing commander, freelancer oder aquanox auch als egoshooter werten
ich persoenlich bin der ansicht, dass decent nicht als first person shooter anzusehen ist - wenn schon, waere deine intervention natuerlich angebracht, in diesem falle waere ich fuer "abschwaechen" --suit Benutzer Diskussion:Suit 13:01, 3. Apr 2006 (CEST)


zitate aus dem text:
die Darstellung einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt durch die Augen eines menschlichen (oder humanoiden) Spielercharakters, also in Egoperspektive (Ich-Perspektive) erfolgt, und
Obwohl man die Egoperspektive auch bei Flugsimulatoren und Spielen mit anderen Fahrzeugen findet, zählen sie nicht zum Genre der Ego-Shooter, da ihnen das für einen Ego-Shooter wesentliche Merkmal, die menschliche oder menschenähnliche Gestalt der Spielfigur, fehlt.#
dieser definition nach ist decent kein ego shooter - daher sollte man klaeren, was das ueberhaupt fuer ein genre ist ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit 13:06, 3. Apr 2006 (CEST)


naja - allein wegen dem HUD und der Tatsache, dass man ja einen Gleiter "darstellt" würde ich Descent eher als Action-Shooter einordnen, obwohl das Gameplay nicht sonderlich anders als bei einem normalen Ego-Shooter ist. Allerdings habe ich konsequenterweise Descent von der Liste der weitern Ego-Shooter gelöscht.


Descent ist ein Sonderfall, im Grunde genommen ist es eine Mischung aus Egoshooter und Shoot 'em up. Eigentlich ist es ein Raumschiff-Shooter, man schaut ja aus dem Cockpit seines Raumgleiters und steuert den auch mit all den Bewegungsmöglichkeiten eines wendigen Flugobjekts. Im Unterschied zu den typischen Sidecrolling-Shootern ist es aber wirklich 3D und hat in der freien räumlichen Erkundbarkeit sehr viel mehr mit einem Egoshooter gemein. Da zum Egoshooter aber definitiv die menschliche Spielfigur dazugehört, ist es eben doch kein "richtiger" FPS. Übrigens sind bei Descent die menschlichen Geiseln, die man befreit, immer noch als 2dimensionale Sprites dargestellt, genau wie die Gegner in Doom. Nur die Roboterdronen sind 3D, allerdings ohne Animationen. Da ist Quake1 soweit ich weiß das erste vollständige 3D-Spiel mit animierten Polygon-Gegnern. --R. Nackas 21:58, 3. Apr 2006 (CEST)

Aufzählung im Einleitungssatz?

Kommt Euch der Einleitungssatz mit der Aufzählung nicht auch merkwürdig vor? Ich würde vorschlagen daraus schlicht einen Satz zu machen und beide Punkt mit einem "und" zu verbinden. --81.173.131.220 15:20, 16. Jan. 2007 (CET)

So war es auch schon mal gewesen, ich weiß nicht warum das geändert wurde. Fände einen einfachen Satz aber auch besser, ohne Aufzählung.--R. Nackas 16:53, 16. Jan. 2007 (CET)
Ich war mal so frei. --Fritz @ 17:28, 16. Jan. 2007 (CET)
Danke. --81.173.131.220 18:24, 16. Jan. 2007 (CET)

Lineare Levels?

Kann jemand hier oder im Artikel angeben, wie sich der Aufbau der Levels entwickelt hat? Beim Doom damals war das ja nicht linear ... aber danach konnte ich nicht mehr verfolgen. Auf der PS2 habe ich einige EgoShooter gesehen, aber da waren die Levens linear. Zur Sicherheit: Linear bedeutet für mich, das man im Grunde nur in eine Richtung laufen. Zurück kann man zwar gehen, aber es lohnt sich nicht. Ich hoffe ist klar geworden? --Grim.fandango 22:58, 21. Mär. 2007 (CET)

Ich bin mir nicht sicher, ob man hier, ohne eine repräsentative Menge an Ego-Shootern kategorisiert zu haben, einen Trend beschreiben kann. Aus dem Bauch heraus würde ich aber sagen, dass es sowohl in die Richtung Lightgun-Shooter-ähnlich geht, als auch in die Richtung relativ freier Areale, wie in Far Cry usw. Das klassische Leveldesign (Schlüsselfinden -> Ausgang) gibt es jedoch auch noch. Eine Aufstellung aller Singleplayer-Ego-Shooter der letzten Jahre in dieser Hinsicht würde mich auch interessieren.--80.145.121.4 00:54, 22. Mär. 2007 (CET)
Es lässt sich auf jeden Fall ein Trend zur Linearität hin beobachten, auch wenn bei einzelnen Spielen Nicht-Linearität wieder neu entdeckt wird. Die frühen Spiele wie Doom waren vergleichweise nicht-linear, es gab die verschiedensten Experimente mit alternativen Wegen durch das Level und verschlungenen Wegstrecken. Später, Ende der 1990er Jahre, z.B. in Quake 2 und Unreal geht die Tendenz schon etwas stärker zu einem festgelegtem Weg durch das Level, aber es gibt immer noch verschlungene Wegführungen, die einen z.B. wieder an bereits besuchte Orte zurückführen, und optionale Seitenbereiche. In Quake2 gibt es ja auch HUb-Levels, die als Knotenpunkt zwischen verschiedenen Levels dienen. Starke Linearität ist mir zum ersten Mal bei Soldier of Fortune aufgefallen, wo man ständig an verschlossenenen Türen vorbeikam und recht plump in eine festgelegte Richtung gezwungen wurde. Den Höhepunkt an Linearität und Festgelegtheit stellt meiner Ansicht nach dann mit Abstand Unreal II: The Awakening dar, da läuft man wie in einem alten Plattformspiel praktisch nur noch die ganze Zeit geradeaus und kann meistens noch nichtmal im Level zurück. Extreme Linearität findet sich seit 2000 in sehr vielen Egoshootern, Ausnahmen dazu bilden Z.B. Deus Ex oder eben Far Cry. Auch Half-Life 2 ist sehr linear, verschleiert diese Tatsache aber sehr geschickt durch eine interessante Wegführung und ein paar wenige Seitenbereiche, so dass es vielen Spielern gar nicht als besonders linear auffällt. In Sachen Nicht-Linearität gibt es also noch sehr viel Entwicklungspotenzial für Egoshooter, und dass Nicht-Linearität sehr gut funktionieren kann zeigen die Klassiker wie Doom.--R. Nackas 19:42, 22. Mär. 2007 (CET)
Sämtliche PS2 EgoShooter, die ich gespielt habe, waren linear. Black, Urban Chaos: Riot Response, SWAT: Global Strike Team. Letzteres war zu dem sowas von einfach... --Grim.fandango 20:00, 22. Mär. 2007 (CET)

Änderungen von Benutzer:Ticarbon

Die Änderungen verletzen den neutralen Standpunkt, da die Sicht einseitig dargestellt wird und die gelöschten Passagen als "banal" abgetan werden (Theoriefindung). Desweiteren ist das angeführte Zitat vollkommen ungeeignet, da voll von groben Übersetzungsfehlern. Die Columbine High School wird zur "Columbus Schule", die Eigennamen und festestehenden Begriffe Shoot 'em up und God Mode (siehe Computerspieler-Jargon) werden zu "Leg-sie-um" und "Gott-Modus" dramatisiert und aus dem Zusammenhang gerissen. Zudem liegt der Absatz nicht sehr nah am Original. Spitzer zitiert Andersen und Dill. Diese berufen sich dabei auf einen Artikel von Pooley. Und Pooleys Text basiert auf den Aussagen eines Mitarbeiters des Wiesenthal Centers. Wenn man sich nun einen Text ansieht, der offensichtlich näher an der Quelle liegt, dann machen die Aussagen des Wiesenthal Centers einen anderen Eindruck: Hier wird klar, wie Harris und Klebold die Doom-Level modifiziert haben und dass Pooley, Andersen und Dill sowie Spitzer lediglich, den für Ego-Shooter völlig trivialen, God Mode beschreiben. Auf die wirklich interessanten Forschungsergebnisse des Wiesenthal Centers, nämlich dass die beiden Täter vor dem Amoklauf die Level derart veränderten, um beispielsweise ihre Nachbarschaft abzubilden, wird überhaupt nicht eingegangen.

Auf den Absatz, dass dieser Artikel nun einer wissenschaftlichen Studie diene, braucht wohl nicht weiter eingegangen zu werden.

Kurz: Du kannst gerne Kritik einfügen, aber verzichte dabei bitte auf einen einseitigen Standpunkt, indem du anderslautende Studien löscht, weil dir diese zu banal sind. Und bleibe dabei bitte nah an eventuellen Quellen. Ganz davon abgesehen, dass ich wie gesagt das eingefügte Zitat für vollkommen ungeeignet halte.--Lzs 14:05, 25. Mär. 2007 (CEST)

Dank für das Feedback und auch die sachliche Kritik. Die Ergebnisse der Studien sind banal, da sie Trainingseffekte beschreiben, die niemand in Zweifel zieht. Man könnte hinter jeden Wikipedia-Artikel die Bemerkung schreiben, daß eine intensive Auseinadersetzung mit dem betreffenden Artikel zu spezifischen Trainingseffekten führt. Wer mit Bällen jongliert wird sich noch besser trainieren und wer mit echten Waffen schießt, sagen wir täglich zwei Stunden, der wird wohl noch präziser werden. Die Frage ist doch, was passiert in der nächsten Generation, wenn Eltern Ego-Shooter bedienen und bereits Kleinkinder Zeugen dieser "Normalität" werden. Dann haben wir nachher unheimlich reaktionsschnelle Säuglinge, die Killerspiele als da Normalste der Welt halten. Wem nutzt das? Und wem schadet es? Wo sind hier die Stimmen der Eltern, die ihre Kinder in Columbine verloren haben? Wären nicht sie die glaubhaftesten Autoren für Studien dieses Kontextes?
Die Qualität einer Übersetzung ist schlecht. Ja, ganz richtiger Hinweis. Nur, wenn ich zitiere muss ich es wörtlich tun. Und es kann doch nicht darüber hinwegtäuschen, daß die Sache richtig ist. Fakt ist, daß Columbine passierte. Fakt ist auch, dass Actionspiele das Reaktionsvermögen fördern. Aber Actionspiele müssen nicht Killerspiele sein. Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied. Warum müssen Leute umgelegt werden für den Trainingseffekt, und sei es virtuell, "am Bildschirm ein T schneller zu erkennen". Das ist nämlich die Art der Aussage der angezogenen Studien. Vorsicht hier mit Verallgemeinerungen einer "Steigerung der Reaktionsgeschwindigkeit". Und warum muss ein Grand-Prix-Spiel aus immer authentischeren Unfallszenarien bestehen? Sollten wir einen Blutverspritzer oben auf dem Monitor montieren und unsere Kinder lachen dann, wenn eine ordentliche Blutlache auf dem Tisch liegt? "Mutter, bring mal wieder 5 Liter Ochsenblut mit, die Spritze ist leer!" Wo ist die Grenze? Wo werden unsere Kinder ihren Thrill herbekommen, wenn wir nicht nur bis zur zweihändigen Doppel-Bazuka im Nahkampf gehen? Es hat, das werden wir unter Umständen in einigen Jahren bitter zu spüren bekommen, alles seine eigene Dynamik und seine eigene weitere Entwicklung. Spitzer hält für sehr kritisch insbesondere, daß Kinder, die noch in der Phase der Verschaltung ihrer Gehirne sind, in solchen Umgebungen aufwachsen. Und das betrifft TV-Brutalität wie Spiele. Und er weist ganz im Gegenteil nach, daß andere Fähigkeiten des Gehirns verkommen. Ich werde das erarbeiten und einpflegen.
Das Buch entsteht. Es ist ein sehr interessantes Thema. Nicht falsch verstehen: Menschen brauchen ihren Thrill und nicht wenig davon. Junge Menschen brauchen Herausforderungen und erst recht nicht wenig davon. Fakt ist auch, daß Schulen, oder allgemeiner gesagt die Schulzeit, äußerst arm an gerade den Herausforderungen ist, die junge Menschen sich gerne wünschen würden. Die Frage ist in dem Kontext, welchen Stellenwert haben Ego-Shooter, und wo sind die noch spannenderen, aber weniger riskanten Alternativen. Ich wäre der letzte, der die Spielergemeinde anklagt. Mein Sohn fand einmal ein Witz-Spiel, in dem man seinen Chef am Computerscreen verprügeln kann. Ohrfeigen, Kinnhaken, Nudelholz, alles inklusive. Der hat da eine "geschlagene" Stunde auf dem Gesicht rumgedroschen und sich köstlich amüsiert. Ich habs nur immer "Dong" und "Au" und "Autsch" and "Ahh" gehört. Ich denke er hat mich da in dem "Chef" gesehen. Ehrlich, es geht nicht um Dämonisierung oder abfällige Betrachtungen und ich wäre der erste, der zu noch spannenderen - aber, noch einmal: weniger riskanten - Actionspielen seinen Beitrag leistet. Und ich wäre der erste, der zu einem realen Lasershooting in Prag oder wo immer es das gibt mitgeht. Ist ein Riesenspaß. Nur man geht dann da nicht jeden Tag für ein paar Stunden rein.
Was also ist die Zukunft der Ego-Shooter? Immer weitergehende - zunächst virtuelle - Brutalisierung? Oder gibt es einen innovativen Ast, aus dem heraus sich etwas neues, mit mehr Thrill und weniger Risiko entwickeln läßt? Auch das ist Gegenstand der Studie und des Buches. Fragen etwa der Art, woran fehlt es technologisch, um neue Entwicklungsäste zu eröffnen? Hochauflösende 3-D-screens? Bewegliche Simulatoren? Feedback an die Sinesorgane? Verursacht es eines Tages echte Schmerzen, selbst getroffen zu werden?
Die Wikipedianer-Gemeinde ist sehr kompetent und kritisch. Wikipedia ist allen Unkenrufen zum Trotz ein unglaublich überzeugender und bravouröser Beweis für die Leistungsfähigkeit der open community . Sie ist deshalb eine unheimlich geeignete Umgebung für Studien und kritische Auseinandersetzungen. Auch dieses prinzipiell herauszuarbeiten ist Gegenstand der Studie und des Buches. --Ticarbon 17:39, 25. Mär. 2007 (CEST)
Woher kommt der Eindruck dass Egoshooter immer brutaler würden? Es gab schon z.B. 1997 sehr brutale Egoshooter wie z.B. Blood, aber es ist nicht so dass von da an die Brutalität quasi als Selbstläufer immer weiter gestiegen wäre. Die besonders erfolgreichen modernen Egoshooter zeichnen sich im Vergleich zu den anderen Genrevertretern keineswegs durch besondere Brutalität aus, siehe z.B. Halo oder Half-Life 2. Eine andere Sache, die man nicht vergessen sollte, wenn man sich als jemand mit Egoshootern beschäftigt, der selbst diese Spiele nicht primär aus der eigenen Spielerfahrung kennt: Egoshooter sind keine Spiele für Kinder, und sind es auch nie gewesen. Das darf man einfach nicht ignorieren. Sie haben keinen pädagogischen Anspruch, sondern werden von Erwachsenen für ein erwachsenes Publikum entwickelt.--R. Nackas 19:53, 25. Mär. 2007 (CEST)
Fakt ist doch, dass es diese Studien gibt. Diese mag auch gerne jemand für banal halten, weil z.B. ein Teil der Studien zum Schluss kam, dass sie hilfreich seien, um "am Bildschirm ein T schneller zu erkennen". Man mag auch der Meinung sein, dass diese Studien lediglich einen normalen Trainigseffekt beschrieben. Aber das ist kein Grund diese Studien einfach aus dem Artikel zu löschen, wohl eher dazu, Belege einzubringen, dass dies tatsächlich so ist.
Es wird doch bestimmt bessere Passagen im Buch Spitzers geben. Die von dir eingefügte war ja lediglich eine Behauptung, die dann durch das leidige Zitat belegt werden sollte ("Wer noch immer nicht glaubt," Columbine.). Dass dort kompliziertere Vorgänge zusammenwirkten, dürfte klar sein.
Abschließend ist vielleicht noch anzumerken, ob dieser Artikel überhaupt der richtige Platz ist, um ausschweifend Kritik an "Killerspielen" aufzubereiten. (z.B. dein Verschieben des Absatzes Kritik an den Artikelanfang) Artikel zu Darstellung von Gewalt in Medien und Killerspiel existieren nämlich schon. Die Kritik an dieser Art Spielen kann ja nicht ohne einen Blick auf Spiele (GTA, Manhunt etc.) verwandter Genres gesehen werden.--Lzs 19:37, 25. Mär. 2007 (CEST)

Ich habe unterdessen das Spitzer-Buch "Vorsicht Bildschirm" noch mit herangezogen und zitiere: "Das tausendfache wiederholende Üben von immer gleichen Gewalthandlungen begünstigt Lernprozesse bekanntermaßen, und das tausendfache Betrachten visuell eindrücklich dargestellter Gewaltszenen führt darüber hinaus zu einer Abstumpfung gegenüber Gewalt. Beides betrifft nicht nur die Gewalt in der virtuellen, sondern auch in der realen Welt. ... (es folgt nachdrückliche Kritik an den USA, die Gewaltspiele im Internet verbreiten um junge Rekruten an die Armee zu gewöhnen und anzuwerben). Im Gegensatz zu Film und Fernsehen liefert die Videokonsole oder der Computer eine Belohnung für verübte Gewalt. Man erntet Punkte, sammelt neue eigene Leben, kommt eine Ebene weiter, erhält neue Waffen oder Munition etc. . Die neurobiologischen Grundlagen dieses belohnenden Effektes waren Gegenstand intensiver Forschungsbemühungen der vergangenen Jahre. Man wusste schon lange, dass der Botenstoff Dopamin hierbei eine wesentliche Rolle spielt, konnte jedoch dessen genaue Funktion bei Belohnungseffekten erst vor wenigen Jahren klären. Dieser Stoff wird ausgeschüttet, wenn ein Ereignis eintritt, das besser ist als erwartet. (Fiorillo et al. 2003; Schultz et al. 2000; Waelti et al. 2001). Er sorgt dann für eine Steigerung der Funktion des Frontalhirns sowie (über die Ausschüttung von körpereigenen opiumähnlichen Stoffen, den endigenen Opioiden) für positive Emotionen. Damit markiert die Ausschüttung von Dopamin Ereignisse, die für den Organismus positiv sind, und sorgt zugleich dafür, dass diese Ereignisse gelernt werden. Dachte man früher, beim Dopamin-System handele es sich um das Lust-System oder das Sucht-System, das durch Kokain, Schokolade oder schöne Musik aktiviert wird (Breiter et al. 1997; Small et al. 2001; Blood&Zatorre 2001), so wurde gerade in jüngster Zeit immer deutlicher, dass es sich um das ...Lern-System handelt (Spitzer 2002, 2003).

  Vor diesem Hintergrund wird die Bedeutung einer Studie deutlich, die bereits im Jahre 1998 mittels Positronenemissionstomographie (PET) durchgeführt wurde und die eine um mindestens 100% gesteigerte Dopaminfreisetzung beim Spielen eines Gewalt-Videospiels zum Ergebnis hatte (Koepp et al. 1998). Vor dieser Studie hatte man solche Dopaminfreisetzungen in solcher Grlßenordnung nur mittels Psychostimulation wie Amphetaminen beim Menschen hervorrufen können. Es zeigt sich sogar ein deutlicher Zusammenhang zwischen der Leistung im Spiel und der Freisetzung von Dopamin... Das Spielen eines Gewaltvideospiels war die erste Aktivität, bei der man die Aktivierung des menschlichen Dopaminsystems ohne Verwendung eines Suchtstoffs (d.h. auf rein psychologischem Weg) nachweisen konnte. ...
  Fassen wir zusammen: Computer- und Videospiele (1) trainieren aktiv (2) durch viele Wiederholungen (3) vie Identifikation mit einem Aggressor (4) ganze Handlungssequenzen (5) ohne Pause und (6) mit Belohnung von Aggression und Gewalt. Aus diesen Gründen wundert es nicht, dass nach den vorliegenden Daten die Auswirkungen von Video- und Computerspielen mindestens so stark sind wie die Effekte von Gewalt im Fernsehen. Wahrscheinlich sind sie stärker und es kommt zum Erlernen von entsprechenden Emotionen, Gedanken und Verhaltensbereitschaften.
  Da das Gehirn immer lernt und bei Kindern und Jugendlichen noch dazu besonders schnell, ist dies gar nicht zu vermeiden. ... Es lernt, was es tut, d.h. es bildet in Form von synaptischen Verschaltungen in sich ab, was es an Erlebnissen, Erfahrungen und Verhaltensweisen produziert. Es kann gar nichts anderes und tut nichts lieber. Wenn also junge Menschen gewalttätige Videospiele spielen, , verändern sie ihre Wahrnehmung in Hinblick darauf, dass andere eher als Gegner und Feind betrachtet werden. Sie üben aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen. Sie verschwenden ihre Zeit, in der sie etwas anderes lernen könnten und lernen gerade NICHT, was sie in jungen Jahren lernen sollten, nämlich sich mit anderen gewaltfrei auseinanderzusetzen. ... Gelernt wird die positive Einstellung gegenüber Gewalt und die Meinung, dass gewalttätige Konfliktlösungen effektiv und sinnvoll sind." Zitat ende.
  Frage an die Wikipedianer-Kollegen: Wie gehen wir damit um? Wir können doch nicht ernsthaft bei Ego-Shootern unter Studien fünf positive und nicht eine negative Studie nennen? Ich protokolliere das für das Buch "Ego-Shooter" mit und bin gespannt, ob sich hier etwas bewegt. Ich werde die negativen Studien einpflegen und bin gespannt auf weitere Diskussionen. Natürlich mache ich das im Artikel etwas kürzer und würde mich freuen, wenn da jemand konstruktiv mitgestaltet. 

Wer Ego-Shooter spielt und ggf. eine Welt erzeugt, in der Kinder zumindest mitbekommen, dass ältere Ego-Shooter spielen, der sollte zumindest auch im Detail über negative Konsequenzen informiert sein. Das kann doch nicht schaden. --Ticarbon 19:22, 31. Mär. 2007 (CEST)

Sehr fragwürdig diese ganze Interpretation. Weshalb wird ein virtueller "Gewaltakt", der eine bestimmte Funktion innerhalb des Spiels hat, mit realer Gewalt gleichgesetzt? Lernt man beim Mensch-ärgere-dich-nicht auch gewalttätige Konfliktlösungen als sinnvolles Mittel? Da wird auch innerhalb des Spiels den gegnerischen Spielfiguren Gewalt angetan, man kommt nur weiter wenn man die anderen überholt und schlägt, also "tötet". Ich halte es wie gesagt auch durchaus für diskussionswürdig, inwiefern Computerspiele für Kinder u. Jugendliche geeignet sind, aber diese plumpe Gleichsetzung von realer Gewalt und Spielmechanik überzeugt mich nicht. Im übrigen wäre diese ganze Diskussion vile besser im Artikel Killerspiel untergebracht, wie Lzs schon angemerkt hat. Natürlich sollten hier im Artikel auch negative Studien erwähnt werden, aber in Maßen, dein Zitat sollte auf die wesentliche Kernaussage gekürzt werden. Eine ausführlichere Darstellung dieser Meinungen macht hier im Artikel wenig Sinn, du solltest das lieber in den Artikeln Darstellung von Gewalt in Medien und Killerspiel einbringen, da geht es genau um dein Thema. --R. Nackas 00:21, 1. Apr. 2007 (CEST)

Ich weiß nicht wie ihr Mensch Ärgere Dich nicht spielt, aber die Spielfiguren werden bei uns nicht erschossen. Sie gehen zurück auf start und sind weiter im Rennen. Ausserdem hat jeder Spieler absolut dieselben Chancen. Danke ansonsten für die tollen Buchvorlagen :-) Genau wie ichs gedacht hatte: Die kritischen Studien werden weiterhin konsequent "rausgeschossen". Ganz in Ego-Shooter Manier. Und es ist schon abenteuerlich mit welcher Arroganz man sich hier über Studien hochkarätiger Wissenschaftler hinwegsetzt. Bummm!!! Niet ihn um den Spitzer! Und niet den Kernspintomographen gleich mit raus. "Sehr fragwürdig die Interpretation". "Eine ausführliche Darstellung dieser Meinung..." Das ist eine wissenschaftliche Studie, und keine Meinung! Deshalb steht es auch unter Studie. Die Referenzen wurden ja gleich mit rausgeschossen, das ist wenigstens konsequent. Bummm! Es ist schon frappierend, wie glasklar nachvollziehbar die Spiele-Verhaltensweisen hier im Wikipedia-Artikel in die wirkliche Welt durchschlagen. Das gibt ein spannendes Kapitel der Studie. Ich schreibe es wieder rein und zähle mit, wie oft es rausfliegt oder wann man "mich entwaffnet" und mir den Zugang sperrt. --Ticarbon 20:13, 1. Apr. 2007 (CEST)

Die Studie wurde nicht rausgenommen, sondern von R. Nackas auf die Kernaussage gekürzt. Schau dir mal den Anfang des Kapitels "Studien" an.--Lzs 22:19, 1. Apr. 2007 (CEST)
Ticarbon, deine Unterstellungen werfen nur ein schlechtes Licht auf dich selbst. Bisher fand ich die Diskussion hier noch ganz in Ordnung, aber anscheinend bist du ja sowieso schon davon überzeugt, dass die bösen Egoshooter-Spieler grundsätzlich im Unrecht sind und hier nur deine Meinung plattmachen wollen.
Nochmal zum Beispiel Mensch-ärgere-dich-nicht: setz dich doch mal ernsthaft mit den von dir so beargwöhnten Spielen auseinander, dann würdest du nämlich sehen, dass es genauso im Mehrspielermodus von Egoshootern ist. Selbstverständlich hat da jeder Spieler auch absolut die gleichen Chancen, was wäre das sonst für ein Spiel? Keiner hätte Spaß daran, wenn es nicht wie jedes sportliche Spiel auf dem Grundprinzip der Fairness basiert. Und wer abgeschossen wird, geht auch wieder auf Start, materialisiert sich neu und nimmt wieder am Spiel teil. Die blutige Visualisierung (die ja gern aus Jugendschutzgründen kritisch betrachtet werden kann) ändert nichts am Spielprinzip.--R. Nackas 08:15, 2. Apr. 2007 (CEST)

Das finde ich sehr gut, das die Spitzer Studie nun etwas mehr Würdigung findet. Mir war ja nur die Ungleichverteilung vier positive und keine negative Referenz etwas einseitig. Ich bin eben überhaupt nicht der Meinung, dass man den Ego-Shooter-Spielern irgendetwas vorwerfen kann. Nur sollte das Bewusstsein hochentwickelt sein, was man tut, und in welche Richtung man sich weiterentwickelt. Spieltrieb ist womöglich eine der besten Erfindungen, die das Leben hervorgebracht hat. Nur, wer eine Turbo Hayabusa fährt, der sollte über die Fahrphysik etwas mehr wissen als der, der ein Mofa fährt, und der, der Ego-Shooter spielt, sollte über Psychologie etwas mehr wissen, als der, der Halma spielt, und er sollte sich darüber bewusst sein, dass er seine Toleranz und seine gewaltfreie Verständigungsbereitschaft genauso stark entwickeln muss wie seine Reflexe. Ich finde das hier eine sehr gute Diskussion. Und dass die Studie schon eingearbeitet war, hatte ich im ersten "Schuss" tatsächlich übersehen. Ich sollte meine Reaktionsgeschwindigkeit etwas trainieren ;-) --85.0.233.171 23:45, 3. Apr. 2007 (CEST)

Wie gesagt, natürlich sollten möglichst sachlich Pro und Contra von Studien nebeneinandergestellt werden, damit sich jeder selbst ein Bild machen kann. Deshalb habe ich es ja auch dringelassen, auch wenn es eigentlich besser in die oben erwähnten Artikel passen würde und nicht hierhin. Allerdings ist Manfred Spitzer auch nicht unumstritten in seiner Herangehensweise. Und auch er hat eine Meinung, die er dann durch Interpretation bestimmter Forschungsergebnisse zu untermauern versucht (tatsächlich kann auch er keinen kausalen Zusammenhang zwischen Computerspielen und realer Gewalt belegen). Man kann nicht sagen, allein weil er Neurowissenschaftler ist sagt er die Wahrheit und darf nicht kritisch hinterfragt werden. So sagt z.B. ein Medienpädagoge, der übrigens gar nicht mal besonders pro Computerspiele ist: "Bereits damals hat mich gestört, dass der Wissenschaftler Spitzer bewusst oder unbewusst immer wieder Korrelation mit Kausalität in seinen sogenannten Beweisen verwechselte. Hinzu kommt, dass sich seine Beweisführung lediglich auf einige wenige ausgesuchte Quellen bezieht."[3]. Hier noch eine kritische Besprechung seines Buchs: [4]--R. Nackas 09:47, 4. Apr. 2007 (CEST)

Da stimmt was nicht

Jepp, manche Ego Shooter wurden für die Armee entwickelt. Z. B. Wolfenstein, ein Trainingsprogramm für die US Army. Durch die Unreal Engine wird es noch recht realistisch in Szene gesetzt. Zweitens : System Shock gilt als Rollenspiel, Adventure. Drittens : Die PSEUDO - Studie ist ein totaler Mist. Siehe auch die beiden Artikel im P.M. (Peter Moosleitner ) Magazin an. Es stehen Nachteil, aber keine Vorteile in diesem Absatz. SO EIN SCHWACHSINN. Es ist bewiesen, dass Computerspiel (fast alle, außer Rennspiele und Sportspiele) die Emotionale Intelligenz fördern. Außerdem wird die Auge - Gehirn - Hand Koordination verbessert, ein Problem bei vielen Menschen. Das strategische Denke wird stimuliert. Hier habe ich einmal ein paar Vorteile aufgezählt. Ich könnte noch mehr nennen, habe aber keine sonderliche Lust darauf. Meine Meinung : Der Mensch hat von Natur aus einen Tötungstrieb, welcher als Überrest aus der früheren Zeit übrig geblieben ist (früher musste man seine Nahrung noch selbst jagen...). In der Regel kann kaum einer diesen ausleben (zum Glück). Durch die Computerspiel ist dies jedoch der Fall, und dabei wird nicht einmal jemand verletzt. So wird der Trieb, für den niemand etwas kann, beseitigt. Hat Bush Computerspiele gespiel, oder Hitler, oder Saddam Husein ? Nein, deshalb lebten sie ihren Trieb in der realen Welt aus. Vorsicht: Absurdum Alarm. Der letzte Satz kann sinnlos erscheinen, ist er vielleicht auch. Ich kenne mich gut in der Computerspiel Szene aus (werde von vielen als Profi - oder auch Freak - bezeichnet) und habe dort nur sehr sehr selten agressive, gewalttätige Menschen gesehen. Die meisten sind Pazifisten, töten nur in der virtuellen Welt. Herr Kojima ist z. B. ein Paradebeispiel dafür. Viel meiner Freunde, die Spieler sind, haben im Gegensatz zu der Meinung vieler, einen hohen Intellekt und sind aufgeklärt im Bereich der Gewalt- sie sind teils sogar Buddhisten, Pazifisten und allesamt antifaschistisch eingestellt. Diese Amokläufer und Idioten sind von Natur gewalttätig und diese wird höhsten ein bisschen von den Spielen verstärkt. Auch ohne diese Ego Shooter wären sie Amok gelaufen, ganz gewiss.Früher waren es die Bücher, die den Leuten böse Gedanken eintrichtern, danach waren es die Filme und heute die Computerspiele. Es werden immer neue Schuldige für die Gewalt Exzesse gesucht. In der Regel ist dies ein neues Medium.

Schreibwütige Grüße, --The Bluesharp 18:13, 12. Apr. 2007 (CEST)

Wo hast du denn her, dass Wolfenstein ein Trainingsprogramm für die US-Army sei? Das ist falsch. Zur System Shock: es ist eine Mischung aus Egoshooter und Rollenspiel, hat aber alles was per Definition einen Egoshooter ausmacht, deshalb kann man es auch ruhig so einordnen. Ansonsten kann man über Genre-Grenzen natürlich ewig streiten, man darf aber nicht vergessen dass die Grenzen eben fließend sind (und teilweise auch recht willkürlich gesetzt), und viele erfolgreiche Spiele haben genreübergreifende Elemente.
Zu den Studien: bewiesen ist da noch garnicht viel, weder in die eine noch in die andere Richtung, und es kommt immer auf die Intention der Studie an. Man kann nicht sagen das und das ist bewiesen, und so ist es. Es gibt negative und positive Studien, da muss sich schon jeder selbst ein Bild davon machen. Das mit dem Tötungstrieb finde ich Unsinn, ich spiele nicht weil ich meinen "Tötunsgtrieb" ausleben will, sondern einfach weil ich Spaß an atmosphärischen und spannenden Abenteuern und Kämpfen habe.--R. Nackas 19:57, 12. Apr. 2007 (CEST)
-) Klar, ich spreche nicht für jeden, und auch nicht für mich. Das ist einfach nur eine stumpfsinnige, wie jede andere auch. Halt eine Hypothese. Und zu Wolfenstein : Ich wette um meine Seele, dass das, was ich geschrieben habe, stimmt. Das steht so etwa auf 60 % aller Internetseiten, die von dem Spiel handeln. In dem Punkt können Sie mir vertrauen. Es ist keine Auslegung, sondern ein Fakt. Gruß, --The Bluesharp 14:23, 13. Apr. 2007 (CEST)
Ich glaube du bringst Wolfenstein 3D mit der Modifikation "Marine Doom" für Doom1 durcheinander. Wolfenstein ist ein ganz früher, comichafter Egoshooter und id Softwares Vorgängerspiel vor Doom, kein Trainingsprogramm. Poste doch mal eine Link, wo diese absurde Behauptung auf einer dieser vielen Webseiten angeblich gemacht wird. Du kannst nicht einfach behaupten, das sei ein Fakt, und dann noch nicht mal eine Quelle nennen.--R. Nackas 13:54, 14. Apr. 2007 (CEST)

Nicht etwas zu ausführlich?

Hm, geht der Artikel in einigen Teilen (vor allem bei "Typische Merkmale") nicht viel zu sehr ins Detail? Mal ehrlich, sind Informationen, wie daß bei PC-Egoshootern der Blickwinkel 90° beträgt, bei Konsolen aber nur 70°, oder daß man bei einigen Spielen auf das Tragen der Waffen in der linken Hand umstellen kann, nicht äußerst irrelevant? --DrDeath 23:38, 6. Jun. 2007 (CEST)

Das mit links- oder rechtshändig ist vielleicht relativ unwichtig, aber das mit den verschiedenen Blickwinkeln ist schon interessant für die Frage, wie virtuelle Realität aus einer Ich-Perspektive dargestellt wird. Das versteht sich ja nicht irgendwie von selbst.--R. Nackas 01:46, 23. Jun. 2007 (CEST)

STOP!!!

Dass der Artikel nicht veränderbar ist, ist deshalb nicht gut, weil in ihm zu viele Links zu positiven Studien über die "Verbesserung des Sehvermögens" und anderes enthalten sind. Da werden mit Absicht wenige Links zu kritischer Auseinandersetzung vorenthalten, wie es scheint. Heute steht wieder in der Zeitung: Die beiden "Jungs von nebenan", so der Titel des Artikels, Felix D. und Torben B. aus Tessin, die mit 66 Messerstichen einen Mann und seine Ehefrau vor den Augen derer Tochter umgebracht haben, wären "Doom 3" - Spieler. Quelle: "Die Welt", 22.Juni 07. Sicher braucht es noch andere Voraussetzungen, um eine derartig unfassbare Tat zu begehen. Dennoch finde ich diesen Wikipediaeintrag so wie er ist verharmlosend. Die Gewichtung der Links muss auf jeden Fall anders verteilt werden, ansonsten kann ich die Bearbeitungssperre des Artikels nicht nachvollziehen und vermute sogar, dass sie aus wie ich finde, unguten Gründen eingerichtet wurde. So etwas sollte in der Tat nicht sein, es wirft ein schlechtes Licht auf die angeblich "freie Enzyklopädie"! Benutzer:85.233.18.235

Es gibt bereits zwei eigene Artikel zum Thema Gewalt in Computerspielen: Darstellung von Darstellung von Gewalt in Medien und Killerspiel. Und bei den von dir kritisierten Weblinks beschäftigen sich 3 von 5 mit dem Zusammenhang Egoshooter und Gewalt. Wenn überhaupt ist die Gewichtung da zu negativ, hier geht es schließlich um ein Computerspielgenre und nicht um den Argwohn vieler Leute gegenüber Spielen, und der auch wieder in dem von dir zitierten Welt-Artikel geschürt wird, indem suggeriert wird der Mord hätte etwas mit dem Computerspiel zu tun. Bei dem selben Mordfall wurde übrigens auch schon mal ein Computerspiel aus der Reihe Final Fantasy als "Auslöser" hingestellt, weil die Täter einen an eines dieser Spiele angelehnten Film angeschaut hatten. --R. Nackas 01:37, 23. Jun. 2007 (CEST)


Hallo R. Nackas, warum ist der Artikel für Bearbeitung gesperrt? Wenn man auf die Quellen sieht, auf die sich der Autor oder die Autorin beruft, dann fällt auf, das ausschließlich mit diesen Spielen positiv konnotierte Links angegeben sind. Ich entnehme Deinem Kurzprofil, dass Du/Sie Dich/sich in erster Linie für die künstlerische Gestaltung dieser Ego-Shooter-Spiele interessierst/interessieren. Aus dieser Warte einen Bogen in die Soziologie, ggf. sogar in die Soziopathie zu schlagen, scheint mir ehrlich gesagt fragwürdig.

Weil ich mich besonders mit der künstlerischen Gestaltung von Computerspielen beschäftige, kenne ich eben auch sehr viele Spiele aus eigener Erfahrung und habe viel Austausch mit anderen Spielern und Hobbyentwicklern. Denkst du da blende ich soziologische Fragen aus? Die in den Medien immer wieder vorgetragenen Anschudligungen im Fahrwasser der "Killerspiel"-Hysterie bringen natürlich auch viele Spieler dazu, sich mit diesen Fragen aus auseinanderzusetzen. Und wo liegen deine Kompetenzen? Bist du Soziologe oder Psychologe? Hast du selbst Erfahrung mit Computerspielen?
Warum der Artikel gesperrt ist, weiß ich nicht, das muss einer der Moderatoren wissen. Aber du kannst dich ja anmelden. Das mit den einseitig positiven Quellen in den Anmerkungen stimmt, da könnte man manche auch streichen. Im Artikel selbst kommt pro und contra jedoch nicht zu kurz, und sollte meiner Meinung nach auch keinen größeren Raum einnehmen, weil es dazu ja schon die oben erwähnten Artikel gibt, die sich speziell mit der ganzen Gewaltfrage auseinandersetzen.--R. Nackas 17:32, 23. Jun. 2007 (CEST)

Liebe/r R. Nackas,

ich zitiere aus einen Deiner anderen Beiträge hier: „Das mit dem Tötungstrieb finde ich Unsinn, ich spiele nicht weil ich meinen "Tötunsgtrieb" ausleben will, sondern einfach weil ich Spaß an atmosphärischen und spannenden Abenteuern und Kämpfen habe.--R. Nackas 19:57, 12. Apr. 2007 (CEST)“

Meine Anmerkung dazu: Du setzt „atmosphärische[] und spannende Abenteuer und Kämpfen“ völlig offensichtlich gleich mit den nicht-virtuellen Versionen von „atmosphärischen und spannenden Abenteuern und Kämpfen“. Für mich entlarvst Du Dich durch diese nicht einmal sprachlich reflektierte Formulierung als jemand, der eben NICHT unterscheiden kann zwischen virtuell und nicht – virtuell.

Nun zu Deinen anderen Fragen: Ob Du soziologische Fragen ausblendest, weiß ich nicht. Sozialdarwinismus beispielsweise ist auch eine soziologische Richtung (nur so zum Bedenken!) Ego – Shooter – Spiele sind meines Erachtens auch scherenschnittartige virtuelle Manifestationen eines tatsächlich psychisch-emotional bestehenden Bedürfnisses nach dem klar polarisierten Feind, der „legitim“ getötet werden kann und es virtuell auch wird. Meine Kompetenzen liegen, wie Du siehst, ich formuliere es einmal so: in der Erforschung von sprachlicher Formulierung als prä - bewusster Aussage von psychisch-emotionalen Wahrheiten. Ich habe Erfahrungen mit veralteten Computerspielen. Bei modernen Ego-Shooter-Versionen habe ich komischerweise eine natürliche Hemmung, diese zu „spielen“. Eine Hemmung, etwa wie die, sich nicht einfach auf die Knie schmeißen zu können oder sich abzustützen, wenn man stürzt. Ich frage mich auch tatsächlich, wieso dieser natürliche Hemmreflex bei Spielern solcher Spiele nicht mehr wirkt? Wann und wie ist er außer Kraft gesetzt worden?! Er scheint mir doch als etwas grundlegend Menschliches! Warum denkst Du, ist das passiert?

Ich kann deiner Argumentation kein Stück folgen... weil ich Abenteuer und Kämpfe in Computerspielen gut finde, kann ich deiner Meinung nach nicht zwischen virtuell und real unterscheiden? Um auch mal an die sprachliche Ebene anzuknüpfen, warum willst du mich überhaupt "entlarven"? Daraus muss ich doch folgern, dass du mich von vornherein für unglaubwürdig hälst (warum? Weil ich umstrittene Computerspiele verteidige?), oder meinst dass ich etwas Ungutes im Schilde führe und das aber verbergen würde. Keine gute Ausgangslage für eine unvoreingenommene Auseinandersetzung.
Hier ist allerdings nicht der Raum, um das Thema breit zu diskutieren, aber du bist eingeladen dass auf meiner Diskussionsseite zu tun. Ich würde dich noch bitten, deine Beiträge zu unterschreiben (oben der zweite Button von rechts).--R. Nackas 20:17, 24. Jun. 2007 (CEST)


Liebe/r R. Nackas,

1. Wieso hast Du meine Frage nicht beantwortet? Sie lautet: Wie und wann ist Dein natürlicher Hemmreflex außer Kraft gesetzt worden, Ego-Shooter zu „spielen“? 2. Ob Du, als Folge für Deine Vorliebe fürs virtuelle Töten nicht zwischen virtuell und nicht-virtuell unterscheiden kannst, ist eine eigene Studie wert. Ich persönlich würde diese These nicht ohne weiteres aufstellen. 3. Ich halte Dich nicht für unglaubwürdig, nur für einseitig interessiert. 4. Dass Du Dich in einer Verteidigungsposition für umstrittene Spiele siehst, belegt diese Einschätzung. 5. Ist dies „Deine“ Diskussionsseite? 6. Warum sollte ich meine Beiträge unterschreiben?

Mit freundlichen Grüßen Virtuell

1.Wie ich bereits gesagt habe: weil hier auf der Seite nicht der richtige Rahmen dafür ist. Hier geht es um Verbesserungsvorschläge für den Artikel, du fragst mich nun aber nach persönlichen Einschätzungen. 2. Hast du oben doch gerade getan. Außerdem habe ich keine "Vorliebe fürs virtuelle Töten", das habe ich nie gesagt. 3. Ich bin alles andere als einseitig interessiert und finde es dreist, dass du mir das unterstellst. Wie kommst du überhaupt dazu? 4. Wenn man seinen Standpunkt verteidigt ist man also einseitig interessiert? Dann bist du das offenbar auch... 5. Nein, meine Diskussionsseite ist bei meinem Kurzprofil zu finden, auf der Seite warst du doch schon. Ich würde wie gesagt gern dort weiterdiskutieren, auch deine Frage mit den Hemmreflexen. 6. Weil es hier so üblich ist, man will die einzelnen Beiträge doch zuordnen können, man redet schließlich nicht mit der Wand. Außerdem gebietet das allein schon die Höflichkeit. --R. Nackas 08:48, 25. Jun. 2007 (CEST)

Noch mal kurz meine Diskussionsseite hier: Benutzer_Diskussion:R._Nackas Du hast vorhin aus Versehen auf meine Profilseite geschrieben.--R. Nackas 12:11, 25. Jun. 2007 (CEST)


viele der einzelnachweise hab ich eingefugt, da das "problem" somit umgangen wird - wenn man einfach so "ego-shooter verbessern die reaktion" in den artikel schreibt, wirds als belegloses fangeschwurbel geloescht - wenn man einen einzelnachweis bringt, hats hand und fuss - man kann hingegen aber journalistisch voellig korrekt sagen "killerspiele produzieren massenmoerder und man muss in counter-strike halbnackte schulmädchen mit kinderwägen zerstückeln", dafür brauchts keinen beleg, das ist schliesslich allgemeinwissen - oder gibts dafuer etwa keine belege? --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:30, 23. Jun. 2007 (CEST)
Naja, wenn es zitierfähige negative Berichte gibt, sollen die natürlich auch gern verlinkt werden. Dass Egoshooter die Reaktionsschnelligkeit verbessern hat ja keinen Aussagewert in dieser ganzen moralischen Diskussion, deswegen wirkt es für manche wie den Anonymus oben so, als würde hier versucht Egoshooter möglichst positiv darzustellen. Irgendwelche Ammenmärchen wie das mit den Schulmädchen gehören hier natürlich nicht rein.--R. Nackas 20:17, 24. Jun. 2007 (CEST)

Hier eine Passage aus dem neuesten "Spiegel Special", den Ihr mit in den Ego-Shooter-Beitrag aufnehmen solltet - nicht zuletzt aus Gründen der Objektivität und der zu vielen Links zu Gunsten dieser Spiele:

MIT EGO - SHOOTERN SEINEN EMPFINDUNGSKERN VERLIEREN "Ihr werdet noch von uns hören", soll einer der Täter in der Schule verkündet haben, ein typischer Topos von Jungen, deren Leben dabei ist, gegenüber ihrem virtuellen Dasein den Kürzeren zu ziehen. Wolfgang Bergmann kennt solche Sätze. Der Psychologe aus Hannover arbeitet mit Kindern und Jugendlichen, die am Computer ihre Tage verdaddeln. Deren Reaktionszeiten an die von 100-Meter-Sprintern herankommen. Deren Aufmerksamkeit so konditioniert ist, das sie alles andere ausblenden uns genau genommen eine Aufmerksamkeitsstörung haben. Fast alle sind Jungen. Viele sind überdurchschnittlich begabt wie Tim Siedlak, der auch zu Bergmann kommt. Aber sie seien dabei, ihren Empfindungkern zu verlieren, sagt Bergmann, ein Ersatz agieren zu lassen, ohne dass sich das Ich engagiert. "Ich bin nicht ich, das ist das große Versprechen der Computerspiele."

Quelle: Nils Klawitter: "Letztes Stöhnen": "Spiegel Special", Nr. 3 2007, "Wir sind das Netz"

Nachladen

In vielen Egoshootern kann man schnell nachladen ohne die aktuell im Magazin befindlichen Patronen zu verlieren. Neue Munition kommt einfach vom Munitionsvorrat sofort durchs Nachladen ins Magazin.

Ich glaube aber es wäre ziemlich mühsam ein halbleeres Magazin wieder mit Patronen zu füllen...

Dieser unrealistische Aspekt sollte erwähnt werden...

== Ego Shooter-virtuelle OpferZahlen

Für meine Recherche über Ego- shooter Spiele suche ich jemanden, der mal eine ungefähre Angabe machen kann, wieviele "Opfer" es in so einem Spiel gibt, wenn man es durchgespielt hat. ( z.B. Doom, Wolfenstein,Quake usw.) Ich habe keinerlei Vorstellung davon und denke es wird wohl von Spiel zu Spiel varieren, aber ich brauche mal ein paar ZAHLEN. Danke! nor24@gmx.de (Der vorstehende, nicht signierte Beitrag stammt von 194.94.197.10 (DiskussionBeiträge) 15:09, 14. Sep 2007) Spongo B ¿ 17:28, 15. Sep. 2007 (CEST)

Du sagt doch schon selbst "In vielen". Es gibt ja auch Shooter in denen man überhaupt nicht nachladen muss. Oder als absolutes Gegenbeispiel bei SWAT3 konnte man die halbvollen Magazine sogar weiterverwenden. 88.66.50.128 23:40, 4. Okt. 2007 (CEST)

Korrekte Schreibweise

Also ich weis ja nicht. Im deutschen werden Wortbildungen zusammen geschrieben, im englischen getrennt. Dem nach sollte es Egoshooter oder Ego Shooter heißen. Allerdings ist es weder deutsch noch englisch sondern ein Kofferwort aus Latein und Englisch. Ich denke die korrekte Schreibweise ist für eine Enzyklopädie wichtig. Wie so oft in diesem Gebiet gibt es wenig Referenzen. Lediglich im Wiktionary habe ich was gefunden, aber ich fürchte man hat von einander abgeschrieben. Offenbar nennt alle Welt dieses Genre First-person Shooter, was hier auch anders geschrieben ist und in Deutschland wird es Ego-Shooter (oder wie auch immer geschrieben) genannt. Übrigens findet man alle Schreibweisen. Ich will jetzt nicht haarspalterisch sein, aber es geht hier schließlich um die Qualität von Wikipedia. Vorschläge, Ideen? --Greetz, Bkmzde 06:44, 28. Dez. 2007 (CET)

Äh, der Artikel, den du verlinkt hast, sagt doch gerade, dass Bindestriche in Ordnung sind. --Grim.fandango 17:50, 28. Dez. 2007 (CET)
Bitte nochmal lesen ^^ --Greetz, Bkmzde 18:49, 28. Dez. 2007 (CET)
Die Schreibweise Egoshooter finde ich am sinnvollsten, weil es eben doch ein deutsches Wort ist und daher die Zusammenschreibung naheliegend ist. Die Wortbestandteile leiten sich (wie bei vielen Fremdworten) zwar aus anderen Sprachen ab, aber die Bezeichnung gibt es so ja nur im Deutschen. "Ego Shooter" wäre also ganz falsch, weil es das Wort ja im Englischen nicht gibt und im Deutschen wäre es ein Schreibfehler. Und die Schreibweise mit Bindestrich ist unnötig kompliziert.--R. Nackas 18:38, 28. Dez. 2007 (CET)
OK, das klingt sinnvoll, aber wie sieht es mit der Umsetzung aus? Weil in Wikipedia wird Egoshooter immer mit Bindestrich geschrieben genau wie in Wiktionary. --Greetz, Bkmzde 18:49, 28. Dez. 2007 (CET)
Ohwe im Artikel werden auch weitere Shooter verlinkt. Alle mit Bindestrich :/ Gibt es ein Gremium welches befragt werden kann? --Greetz, Bkmzde 19:05, 28. Dez. 2007 (CET)
Nach der Rechtschreibreform kann man den Bindestrich setzen, um die Wortstruktur deutlich zu machen. (Das war vorher auch schon möglich, wurde aber eher seltener gemacht). Damit sind beide Schreibweisen korrekt: Egoshooter und Ego-Shooter. Ich persönlich ziehe die Schreibung mit Bindestrich vor. Wie gesagt: beide sind korrekt. Ich sehe die Schreibung mit Bindestrich als einfacher an, weil es beim Lesen hilft. Aber das ist ebenso wie die entgegengesetzte Meinung POV. Es gibt ein Gremium. Das ist das Institut für deutsche Sprache. http://www.ids-mannheim.de/reform/ Dort steht in den Regeln (Regeln.pdf) im §45: "Man kann einen Bindestrich setzen zur Hervorhebung einzelner Bestandteile, zur Gliederung unübersichtlicher Zusammensetzungen, zur Vermeidung von Missverständnissen oder beim Zusammentreffen von drei gleichen Buchstaben." Für mich ist die Zusammensetzung "Egoshooter" unübersichtlich, gerade weil es ein Kofferwort ist. --Hutschi 16:48, 17. Apr. 2009 (CEST)

Sinn von folgender Aussage:

"Wenn also junge Menschen gewalttätige Videospiele spielen"


wie können videospiele gewalttätig sein ?

(Der vorstehende, nicht signierte Beitrag stammt von 88.134.45.85 (DiskussionBeiträge) --Bkmzde 01:36, 26. Mär. 2008 (CET))

Nicht das Spiel ist gewalttätig sondern der Inhalt. Es handelt sich um ein Zitat. Hauptartikel: Darstellung von Gewalt in Medien --Bkmzde 01:36, 26. Mär. 2008 (CET)

Reihenfolge der Pro/Contra Argumente

Wenn ich den Abschnitt Kritik lese habe ich das Gefühl, dass meisten Autoren die Kritik an Ego-Shootern nicht teilen. Dieses Gefühl sollte in einem neutralen Artikel aber denke ich nicht aufkommen.

Ich glaube nicht, dass der Abschnitt mehr positive als negative Argumente bringt, vielmehr lässt die Präsentationsweise der Argumente die Meinung der Autoren durchscheinen.

Und zwar werden die Argumente in etwa so präsentiert (auf die Reihenfolge kommt es an):

1. Dieses und jenes Argument spricht dafür, dass Ego-Shooter gefährlich sind.

2. Das Argument wird aber von dieser Studie, dieser Tatsache o.ä. entkräftet oder zumindest relativiert.


M.a.W. haben die Argumente, die gegen die Gefährlichkeit von den Spielen sprechen, immer das letzte Wort.

Wenn jemand diese Einschätzung nicht teilt kann ich sie gerne anhand von Zitaten aus dem "Kritik" Abschnitt verdeutlichen.(nicht signierter Beitrag von 217.229.189.89 (Diskussion) 16:13, 15. Mär. 2009)

Was ist genau dein Vorschlag? Dass man die Reihenfolge teilweise ändert? Eigentlich könnte man den ganzen Abschnitt "Studien" löschen, mit Spitzers Zitat steht eine widerlegbare, pauschalisierende Meinung über Computerspiele im Allgemeinen einzeln im Raum, während die Studien über therapeutischen Einsatz von Egoshootern nichts näher mit der moralischen Kritik an Gewaltspielen zu tun haben.--R. Nackas 14:04, 16. Mär. 2009 (CET)
Zu "Studien": Das Buch von Herrn Spitzer ist ja keine Studie, sondern eben ein Buch.
Letztendlich enthält "Studien" also nur Studien, die positive Auswirkungen von den Spielen gefunden haben. Da es ja aber auch genügend Studien gibt, die schädliche Auswirkungen gefunden haben, sollte man die dazuschreiben und das Buch von Manfred Spitzer mit in den Kritik Teil einpflegen.
Zu "Kritik": Die Sätze "Wobei die Rolle der medialen Gewalt dabei vergleichsweise untergeordnet erscheint. Viele Spieler selbst sehen keine Aggressionsförderung durch solche Spiele." könnten in den Text eingepflegt werden und sollten nicht wie bisher recht für sich stehend am Ende des Absatzes bleiben. Bisher macht es dein Eindruck als wollte der Autor sagen: "Ist ja alles schön und gut was die rausgefunden haben, aber Kritik an Computerspielen ist sowieso der falsche Ansatzpunkt und wir Zocker können ja wohl am besten beurteilen, was gut für uns ist und was nicht." (nicht signierter Beitrag von 217.229.229.59 (Diskussion) 16:13, 15. Mär. 2009)
Vergesse bitte nicht immer deine Signatur einzutragen! --~~~~ --Bkmzde 06:05, 18. Mär. 2009 (CET)

ventil

sollte in den artikel nicht, dass ego-shooter als ventil genutzt werden, um aggressionen oder stress etc. abzubauen? --84.187.233.144 15:11, 30. Jun. 2009 (CEST)

Nein. Scheint mir recht trivial zu sein -- Bkmzde 17:38, 30. Jun. 2009 (CEST)

FSK bei Ego-Shootern

Schade, der Artikel bringt nichts zu den Klassifizierungen der FSK. Mich hätte auch ineressiert, welche Grundlagen und Kriterien für die Klassifizierung FSK ab 12, FSK ab 18 und ohne Jugendfreigabe gelten. (nicht signierter Beitrag von 80.133.88.13 (Diskussion | Beiträge) 20:02, 30. Jan. 2010 (CET))

Die FSK hat keinerlei auswirkungen auf Spiele, wenn wäre die USK interessant und dann auch im dortigen Artikel (da ist aber leider auch nichts zu finden) --suit 12:12, 31. Jan. 2010 (CET)
Da kann ich Suit nur zustimmen. Wie die USK klassifiziert gehört in den USK Artikel. --Bkmzde 15:26, 1. Feb. 2010 (CET)

Reisekrankheit

Ego-Shooter verursachen häufig Reisekrankheit: [5] --Nicor 01:30, 30. Mär. 2010 (CEST)

siehe Gaming Sickness --suit 10:10, 30. Mär. 2010 (CEST)
Ist ja intesessant. Ich würde es für einen Gag halten? Ich kenne niemanden der das hat / hatte. Wie definiert sich häufig? Weniger als 1 von 10 aber mehr als 1 von 100 Spielenden? --Bkmzde 23:04, 30. Mär. 2010 (CEST)
Ich kenne einige Nicht-Spieler, denen schlecht wird, wenn sie beim Spielen zusehen.
Aktive Spieler kenne ich allerdings auch keine.
Warst du schon mal in einem 3D-Kino? Da wird auch vielen Leuten schwindlig --suit 12:59, 31. Mär. 2010 (CEST)
Hmm, ja. Ich glaube auf diesem Weg kenn ich auch welche. Es wird zeit für eine Gehirnschnittstelle und dann sind die Probleme der VR-Forschung gelöst ^^ --Bkmzde 19:10, 31. Mär. 2010 (CEST)

Killerspiel?

Warum gibt es eine Weiterleitung von Killerspiel auf Egoshooter? Nach http://www.spiegel.de/netzwelt/politik/0,1518,384911,00.html snd Egoshooter nämlich genau das nicht... Außerdem sollte, wenn diese Weiterleitung schon besteht dann auch darauf eingegangen werden... --DarkX2 10:34, 16. Nov 2005 (CET)

"Killerspiel" ist ursprünglich ein polemischer Begriff, um Spiele als gewaltverherrlichend zu diffamieren, wird in entsprechenden Äußerungen oft auch diffus für Egoshooter verwandt. Dazu müsste eigentlich ein eigener Artikel her, weil es doch auch um Nicht-Computerspiele wie Paintball etc geht. Durch eine Weiterleitung von "Killerspiel" auf Egoshooter den Eindruck zu erwecken, dass dies das selbe sei, ist natürlich irreführend. Überhaupt ist der ganze Begriff sehr fragwürdig.--R. Nackas 12:40, 16. Nov 2005 (CET)
Ich werde dann mal versuchen den Artikel Killerspiel zu beginnen. --DarkX2 20:08, 16. Nov 2005 (CET)
Getan --DarkX2 20:44, 16. Nov 2005 (CET)

Habe unter Kritik einiges zur vermeintlichen Wirkung und den wissenschaftlichen Erkenntnissen zugefügt, ist angesichts der aufflammenden Diskussion um die "Killerspiele" und der entsprechenden Vereinbarungen im Koalitionsvertrag wohl angemessen. Ferner fehlte der Hinweis/Link auf die Ursachen für diese Diskussion - d.h. Littleton Massaker bzw. Amoklauf in Erfurt. --Drdirk 23:59, 19. Nov 2005 (CET)

"In beiden Fällen hatten die Attentäter Doom (Schulmassaker von Littleton) bzw. Counter-Strike (Amoklauf von Erfurt) gespielt bevor sie ihre Taten verübten." - Das klingt fast, als wenn die Amokläufer erst eine Runde Counter-Strike gespielt, und direkt danach die Taten begangen hätten. Ist mir so nicht bekannt. Dante hd

So weit ich weiß ("Bowling for Columbine") haben die beiden Schüler der Columbine-Schule in Littleton vor ihrer tat Bowling gespielt. --Arbol01 16:21, 9. Jan 2006 (CET)
es ist auch faszinierend, wie viele terroristen und amoklaeufer vor ihrem attentat/amoklauf einen "mitternachtsimbiss" zu sich genommen haben, wir wissen ja, wie schlecht sich unverdautes essen auf den magen und den schlaf auswirkt - moeglicherweise sollte man verbieten, 5 stunden vor der nachtruhe zu essen udn koennte so amoklaeufe drastisch reduzieren - in diesem sinne "90% aller attentaeter konsumieren vor ihrem anschlag brot. gamer fordern: verbietet brot" --suit Benutzer Diskussion:Suit 22:46, 10. Jan 2006 (CET)
[ironie]Wenn die Jungs in Littleton Bowling gespielt haben ist Bowling also Schuld am Attentat?[/ironie] Dante hddante~~
Man könnte das so sehen (mal den Film von Michael Moore ansehen). Irone bei Seite: Bowling ist natürlich genauso wenig die Ursache wie die Ego-Shooter. Das die beiden Schüler Bowling gespielt haben liegt daran, das die Columbine-Schule, im Rahmen des Sports, Bowling als Fach angeboten haben, und die beiden dieses Fach belegt hatten. --Arbol01 09:43, 11. Jan 2006 (CET)

Jetzt mal ganz ohne jegliche Ironie: Wer von Machwerken wie Wolfenstein 3D oder Doom schwadroniert, sie verschaffte[n] dem Genre den Durchbruch und brachte[n] id Software (und im speziellen John Carmack und John Romero) einen legendären Ruf ein, hat ganz offensichtlich ein paar Mal zu oft vor seinem Bildschirm auf den Ballerknopf gedrückt. Wolfenstein 3D, das NS-Symbole wie Hakenkreuzfahnen und das Horst-Wessel-Lied verwendet, wurde wegen der Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen bundesweit beschlagnahmt (!) und indiziert. Auch Doom wurde wegen seiner Gewaltdarstellungen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert. Und hier wird über „Meilensteine“ diskutiert! Ich fass es nicht! Diese Spiele sind per se brandgefährlich, völlig ungeachtet der Tatsache, ob sie nun tatsächlich Zeitgenossen dazu veranlassten, sich im wahren Leben wie bei ihrer Lieblinhgs-Freizeitbeschäftigung am Bildschirm aufzuführen oder nicht. Es geht hier nicht nur um technische Aspekte - auch Inhalte müssen thematisiert werden. Den problematischen Punkten darf nicht mit ein Mäntelchen in Form distanzlosen Jubelgeschreis oder ein Feigenblatt der Apologetik umgehängt werden. -- J.-H. Janßen 14:21, 5. Apr. 2010 (CEST)

Jetzt auch mal ganz ohne Ironie: Denken Sie ernsthaft, ein Spiel wie Wolfenstein 3D verwendet Hakenkreuze, um damit den Nationalsozialismus zu verherrlichen? Und warum sollte ein comicartiges Computerspiel, in dem man Nazis abballert, gefährlicher oder überhaupt moralisch verwerflicher sein als beispielsweise ein Film wie Inglourious Basterds, indem in einem fiktiven Setting Nazis hingemeuchelt und übrigens auch verfassungsfeindliche Symbole gezeigt werden? Wenn Doom 1993 in Deutschland indiziert wurde, der Nachfolger Doom 3 aber nicht mehr, wie weit ist es dann her mit den angeblich gewaltverherrlichenden Inhalten des alten Spiels, wenn Sie sich tatsächlich mal die Mühe machen, beide Spiele wirklich zu vergleichen? Und was macht bitte "solche Spiele" per se brandgefährlich? Sind nicht eher verstockte Vorurteile und Sündenbockmechanismen, die sich die bösen Computerspiele als willkommene Zielscheibe aussuchen, viel eher gefährlich?--R. Nackas 15:43, 5. Apr. 2010 (CEST)
Mal davon abgesehen um was es in diesen Spielen geht, sind sie technisch gesehen revolutionär gewesen und Vorreiter/Begründer des Genre. Das ist der Punkt. Darum sind diese Spiele Meilensteine --Bkmzde 07:07, 6. Apr. 2010 (CEST)
Janßen meint halt, der Begriff "Meilenstein" wäre zu positiv wertend, auch wenn eigentlich aus dem Zusammenhang heraus klar wird, wie dieser Begriff hier gemeint ist. George Romeros Dawn of the Dead lässt sich beispielsweise auch als Meilenstein für das Horror-Filmgenre bezeichnen, und auch das wurde damals indiziert und beschlagnahmt. Jugendschutzgesetze sind kein Maßstab für die kulturelle oder künstlerische Bedeutung eines Werks (oder von mir aus auch Machwerks), weder im positiven noch im negativen Sinn.--R. Nackas 14:39, 6. Apr. 2010 (CEST)

Bla bla bla

"menschlichen (oder humanoiden)" ist nicht richtig !!! und wenn ich eine Exe bin, ist es immernoch in FPS

Doch, ist schon richtig. Die vom Spieler übernommene Figur ist entweder menschlich (ist meistens der Fall) oder zumindest humanoid, wie z.B. die menschenähnlichen Aliens und Roboter in UT2004. Wenn man stattdessen z.B. ausschließlich ein Raumschiff oder ein Fahrzeug steuern kann, ist es kein Egoshooter mehr, da sich damit auch die Steuerung und das Gameplay grundlegend verändern.--R. Nackas 17:44, 14. Jan. 2007 (CET)

Ich nenne hier einfach mal Natural Selection als Gegenbeispiel. Es gibt noch einige unbekanntere Spiele. In diesen steuert man Aliens die definitiv nicht Humanoid sind, es handelt sich aber trotzdem um Ego-Shooter.

Humanoid heißt ja nicht menschlich, sondern nur von menschenähnlicher Gestalt, der Artikel Humanoid selbst zeigt da auch ein Alien. --IdS 09:46, 7. Apr. 2010 (CEST)

Auto-Archivierung

Ich habe auf dieser Diskussionsseite mal die Auto-Archivierung eingeschaltet. Erstens wird die Seite langsam doch recht voll unübersichtlich und zweitens ist sie zur Zeit recht durcheinander und chronologisch nicht sortiert. Ich hoffe, dass die Diskussion dann in Zukunft wieder etwas übersichtlicher wird. --Sebari 22:37, 7. Apr. 2010 (CEST)

thx! --Bkmzde 06:02, 8. Apr. 2010 (CEST)

Weblinks?

Mir ist gerade aufgefallen, dass sich fast alle Weblinks (bis auf den vom WDR) einseitig mit Gewalt in Egoshootern bzw. mit Gewalt in Computerspielen allgemein auseinandersetzen. Letzteres wäre besser im Artikel Gewalt in Computerspielen besser aufgehoben, und überhaupt wäre es wünschenswert wenn man noch Weblinks findet die sich nicht nur mit dem Aspekt Gewalt und Gewaltkritik befassen. Es sollte doch eigentlich um das Spielgenre Egoshooter in all seinen Facetten gehen. --R. Nackas 16:18, 2. Jun 2006 (CEST)

Ein Administrator sollte bitte den Link "Zusammenführung verschiedener Meinungen zum Thema: Gewaltdarstellung in realistischen Computerspielen - Ego-Shooter im gesellschaftlichen Kontext." mit diesem hier (http://www.normantimmermann.de/EgoShooter/Frameset.htm) verknüpfen, da der alte nicht mehr gültig ist. Der Inhalt hat sich nicht geändert.


   "WDR: Was sind Ego Shooter? Ein Spielgenre im Zentrum der Kritik" unter "weblinks" ist defekt. (nicht signierter Beitrag von 79.214.118.42 (Diskussion | Beiträge) 03:02, 3. Mai 2010 (CEST)) 

Quelle

Ihr Zitat „Steam: Game & Player Statistics“, 17. Jänner 2011

ich habe diesen Zusammenhang mit dem THema Ego-Shooter nicht verstanden. Können Sie ein bisschen mehr erklären, warum die Url hinzugefügt ist? --Faz 00:25, 7. Apr. 2011 (CEST) (ohne Benutzername signierter Beitrag von 92.75.104.197 (Diskussion) )

Weil es die beste Quelle für den Marktanteil von Ego-Shootern ist, die ich finden konnte --suit 09:16, 7. Apr. 2011 (CEST)

Meilensteine / Meilensteinkandidaten

Bitte vor verändern der Liste entsprechend die Diskussionsseite betrachten bzw hier (oder unter untenstehendem Link) prüfen ob zZ eine Diskussion läuft! Wikipedia:WikiProjekt Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten (Ego-Shooter)

Quake

Diskussion mit klarem ja beendet Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Quake__-_JA_-

Deus Ex

diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Deus_Ex_.28-.3F-.29

farcry zu den meilensteinen

diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#FarCry__-.3F-

Half-Life 2

diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Half-Life_2_-.3F-

Deus Ex

Nein Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Deus_Ex_.28-.3F-.29

FarCry

Ja Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#FarCry__-.3F-

Half-Life 2

Diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Half-Life_2_-.3F-

Halo: Kampf um die Zukunft

Diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#Halo:_Kampf_um_die_Zukunft

MIDI Maze

Diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#MIDI_Maze_.28.3F.29

The Eidolon

Diskussion läuft noch Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter)#The_Eidolon_.28.3F.29

Bitte keine Spiele die noch offen oder sogar abgelehnt wurden in die Liste aufnehmen. Ändere die Liste so das nur noch bestätigte Spiele drinnen sind.--EndZ 00:46, 17. Aug. 2009 (CEST)

Hallo, bitte obige Diskussionen ignorieren. Die sind alt und sollten gar nicht in den Artikel einfliessen. Zumindest nicht direkt. --Grim.fandango 15:57, 17. Aug. 2009 (CEST)

Habe Counter-Strike eingefügt da es der beliebteste Shooter ist.--Kevin Orthey 16:35, 17. Aug. 2009 (CEST) will nur die richtige signatur hinzufügen--JimmieJohnson 16:38, 17. Aug. 2009 (CEST)

Neue "Meilensteine" werden nicht einfach so nach Gutdünken eingetragen, sondern erst diskutiert, siehe oben.--R. Nackas 16:45, 17. Aug. 2009 (CEST)
Wenngleich ziemlich unbestritten sein dürfte, dass es sich bei Counter-Strike um einen Meilenstein handelt - eine Diskussion darüber wäre angebracht --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:19, 18. Aug. 2009 (CEST)
ich nehm alles zurück - ist ja schon im Gange - aber ein paar mehr zeilen im Artikel wären dennoch nicht schlecht --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:22, 18. Aug. 2009 (CEST)

Wichtiger Hinweis

Schön, dass hier auf einmal Diskussionsbedarf entsteht, aber bitte nicht mehr auf Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten_(Ego-Shooter). Die Diskussionen oben und dort ziehen sich über mehrere Jahre, so dass von einer Diskussion keine Rede sein kann, vor allem wenn einige gar nicht mehr hier mitmachen. Ob ein Spiel ein Meilenstein ist oder nicht sollte hier besprochen werden. --Grim.fandango 20:18, 19. Aug. 2009 (CEST)

Ego-Shooter vs. Shoot 'em up?

Ego-Shooter sind nicht Shoot'Em'Ups, sollte man da nicht zwei Artikel draus machen? (nicht signierter Beitrag von Dkoelle (Diskussion | Beiträge) 17:26, 15. Sep. 2004 (CEST))

Es gibt schon zwei Artikel :-) Im Sinne der Definition im Artikel Shoot 'em up sind Ego-Shooter ein Sonderfall der Shoot 'em ups in weiterem Sinne und gehören nicht zu den Shoot 'em ups im engeren Sinne. Diese Definition finde ich eigentlich OK. --HoHun 20:42, 15. Sep 2004 (CEST)

HL Engine

"Insbesondere Half-Life, welches auch auf Quake-Technologie basiert" ??? HL hat eine eigene Engine und nicht die Quake Engine!! oder seh ich das falsch? (195.49.224.20) (nicht mit einer Zeitangabe versehener Beitrag von 195.49.224.20 (Diskussion | Beiträge) 12:33, 5. Nov. 2005 (CET))

korrekt, das siehst du falsch - die half-life engine ist eine modifizierte quake engine (genauer gesagt mit netquake und quakeworld teilen - also ein derivat der quake 1 engine - die engine heisst zwar "half-life" engine, basiert aber eben weitestgehend auf quake (valve hat da sehr sehr viel gemacht --suit Benutzer Diskussion:Suit 13:37, 5. Nov 2005 (CET)

Vorteile von/Verbesserungen durch Ego-Shootern?

Vielleicht sollte man auch aufzeigen, welche Vorteile Ego-Shooter oder - vorsichtiger formuliert - welche Vorteile Ego-Shootern nach gesagt wird. z. B., dass sie das räumliche Sehen und natürliche Reflexe verbessern. Natürlich nur mit entsprechenden Studien belegt. Dazu mal eine interessante Meldung, die besagt, dass Ego-Shooter die Sehfähigkeit verbessern können:

http://www.gamestar.de/news/vermischtes/studie/1468050/studie.html

Was haltet ihr davon? --Haui! (nicht mit einer Zeitangabe versehener Beitrag von Haui! (Diskussion | Beiträge) 10:14, 11. Feb. 2007 (CET))

ich hab diesbezüglich mal einen punkt "studien" eingebaut und ein paar rausgesucht, ich wusste, da gabs noch mehr ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit 11:41, 11. Feb. 2007 (CET)

Hi, I'm the owner of the scratchydreams.com site and i'd like to inform you that the site will move to jetcube.eu because the name was too cheesy and I get to much spam for it. Please update the link to my article if you still would like to have it working.

Cheers, Paulo (nicht signierter Beitrag von 82.210.249.81 (Diskussion | Beiträge) 09:17, 22. Jan. 2008 (CET))

Crysis sollte auch als Meilenstein erwähnt werden, wegen Grafik. Allgemein DirextX 10. (nicht signierter Beitrag von 78.48.213.1 (Diskussion | Beiträge) 13:29, 9. Feb. 2008 (CET))
Grafik allein reicht nicht für eine Erwähnung als Meilenstein, siehe Diskussion.--R. Nackas 16:02, 9. Feb. 2008 (CET)

Quelle 8 nicht mehr erreichbar

Die Quelle 8: http://www.scratchydreams.com/essay/pmlopes-essay-module-1.pdf Master's Course in Game Studies 2004/2005 (.pdf)

Ist leider nicht mehr erreichbar. Wäre schön noch Quellen für die Gesundheitliche Wirkung zu haben, da Quelle 7 nur ein Blogeintrag, ebenfalls ohne Quelle

--91.19.217.16 15:47, 10. Mär. 2010 (CET)

Die steht nicht mehr im Artikel, hat sich also erledigt. Harry8 11:21, 29. Apr. 2011 (CEST)

Meilensteine: Doom nicht mehr indiziert

Doom und Doom 2 sind in Deutschland nicht mehr indiziert (nicht signierter Beitrag von 217.248.119.15 (Diskussion) 11:23, 31. Aug. 2011 (CEST))

Tatsächlich:[6] [7]. Danke für die Info!--R. Nackas 13:29, 31. Aug. 2011 (CEST)

Begriff Ego-Shooter

Vll. sollte man am Anfang darauf hinweisen, dass "Ego-Shooter" ein Anglizismus ist und im englischen Sprachraum nicht geläufig ist. Quelle: http://usaerklaert.wordpress.com/2009/01/04/die-furchtbaren-auswirkungen-der-zombie-apokalypse-auf-die-englische-rechtschreibung/

"Ego" steht im Sprachgebrauch demnach hauptsächlich für das Selbstwertgefühl, darauf wird nicht geschossen, viel mehr schießt man aus der "first person". Greetings Reen 217.111.27.44 15:43, 30. Aug. 2011 (CEST)

Ich hab die Einleitung etwas umgestellt, damit sollte das klarer sein --suit 13:40, 22. Sep. 2011 (CEST)

Es ist kein echter Anglizismus, das "Ego" in Ego-Shooter wird nicht englisch ausgesprochen, sondern so wie man im Deutschen lateinische Worte ausspricht. Das halb-eingedeutschte Wort Ego-Shooter bezieht sich direkt auf den Begriff Egoperspektive. Man kann deshalb nicht (wie in dem verlinkten Blog-Beitrag) Ego-Shooter einfach plump als "Ich-Schießer" übersetzen, sondern es ist vielmehr eine Kurzform von "Egoperspektive-Shooter". Das Wort "Shooter" hatte sich schon vorher im deutschen Spielerjargon eingebürgert und steht in dem Sinne auch nicht für "Schießer", sondern "Schießspiel".--R. Nackas 06:01, 23. Sep. 2011 (CEST)

Meilensteine: Medal of Honor Allied Assault

Ich denke Medal of Honor Allied Assault gehört auch zu den wichtigsten Meilensteinen, da es das Weltkriegs- und das allgemeine Shooterprinzip dehr verbessert und geändert hat. Teile von MoHAA sind heute wichtiger bestandteil von Shootern zB von der Call of Duty Reihe. (nicht signierter Beitrag von 83.76.46.185 (Diskussion | Beiträge) 00:15, 15. Jun. 2008 (CEST))

ja das was hier steht ist gut . (nicht signierter Beitrag von 79.196.17.66 (Diskussion) 11:01, 23. Mär. 2012 (CET))

Ego-Shooter/First-Person-Shooter

First Person Shooter verweist auf diesen Artikel, ist Ego-Shooter im deutschen Sprachgebrach überhaupt noch üblich? Sollte der Term FPS im Sprachgebrauch signifikanter sein, schlage ich eine Umbenennung vor. --95.223.155.85 03:53, 14. Okt. 2014 (CEST)

Was veranlasst dich zu der Vermutung, dass Ego-Shooter nicht mehr im dt. Sprachraum üblich sei? Bei der Google-Suche finde ich 601.000 Treffer für "Ego-Shooter" und 1.050.000 für "Egoshooter", darunter aktuelle Artikel aus deutschsprachigen Spielemagazinen.--R. Nackas (Diskussion) 16:15, 15. Okt. 2014 (CEST)

"XIII" zu Meilensteinen hinzufügen.

XIII (Computerspiel) könnte man doch ergänzen, da es technisch einzigartig war (Cel-Shading) und es gute bis sehr gute Kritiken erhielt. Leider floppte es ja. Oder was meint Ihr? --Philipp.klein91 (Diskussion) 02:27, 19. Apr. 2015 (CEST)

"Meilenstein" ist wohl noch so ein Überrest aus alten Wikipedia-Tagen und ohne Beleg dieser Einschätzung durch externe Quellen erstmal zutiefst subjektiv. Kommerzieller Flop und Meilenstein schließt sich fast schon aus, es sei denn es genießt enorme retrospektive Wertschätzung wie System Shock, das nachweislichen Einfluss auf das Design anderer Spiele hatte. Cel-Shading war alles andere als neu (en:List of cel-shaded video games) und ist lediglich ein Nischenthema. XIII galt eher als Referenz dafür, dass Cel-Shading ein Kassengift ist. Auf einer Bedeutungsstufe mit Doom oder Half-Life 2 ist das Spiel sicher nicht, selbst die nicht gelisteten Duke Nukem oder Wolfenstein 3D wären bedeutsamer einzustufen. -- Qafgbxvghnx (Diskussion) 14:20, 20. Apr. 2015 (CEST)
"Meilenstein" (vom geschichtlichen oder technischen Standpunkt aus) hat grundsätzlich erst einmal nichts mit kommerziellem Erfolg zu tun, das ist wie beim Medium Film. Z. B. würde ich die Quake-Mods Team Fortress und Capture the Flag sowie den HL-Mod Counterstrike als Meilensteine einordnen, obwohl sie ursprünglich kostenlose Mods waren/sind. Aber in bezug auf XIII stimme ich dir zu. Es ist vielleicht als erster (?) Egoshooter in Celshading-Optik im Fließtext erwähnenswert, aber kein Meilenstein.--R. Nackas (Diskussion) 20:26, 20. Apr. 2015 (CEST)

Hallo Jungs!

Warum wollt ihr die belegte Tatsache der Spiegelneuronen leugnen? Mein Schluss zum Kritikabschnitt wurde einfach gelöscht. "Allerdings muss beachtet werden, dass René Girard mit seiner mimetischen Theorie zusammen mit der Entdeckung der Spiegelneuronen einen unbezweifelbaren Zusammenhang zwischen der Virtuellen Realität und der realen Welt nahelegen." Pfui! --194.230.155.188 00:03, 27. Mär. 2019 (CET)

Ich habe das hauptsächlich deshalb gelöscht, weil solche Aussagen eine Quellenangabe brauchen. Wo genau findet man diese Aussage? Außerdem verstehe ich auch nicht recht, was der Satz genau bedeuten soll. Ein bisschen mehr Kontext und Allgemeinverständlichkeit wäre wünschenswert. -- HilberTraum (d, m) 19:46, 27. Mär. 2019 (CET)

Supreme Court als Sekundärliteratur?

Ich habe gerade einige Schönheitskorrekturen am Abschnitt „Studien“ vorgenommen. Für tiefergehende inhaltliche Beschäftigung habe ich leider keine Zeit, aber so wirklich prickelnd ist der Abschnitt nicht:

  • Es wird lang und breit auf einen einzelnen (vermeintlich) fragwürdigen methodologischen Aspekt – den CRTT – eingegangen (vor meinem Edit sogar mit der POV-Aussage „der allerdings kritisch hinterfragt werden sollte“).
  • Der in meinen Augen ausschlaggebendere Kritikpunkt, dass nur Korrelationen, aber keine Kausalitäten festgestellt wurden – wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass das immer noch für alle Studien stimmt, mit diesem Problem haben ja alle empirischen Untersuchungen zu kämpfen –, wird dagegen in einem Beinahe-Nebensatz versteckt.
  • „Des Weiteren würden die meisten der Studien unter signifikanten methodischen Mängeln leiden.“ Außer den beiden oben genannten Mängeln (und dem Problem der Vergleichbarkeit von Spielen) werden aber keine methodischen Mängel angesprochen, geschweige signifikante. Wenn es entsprechende Kritik an Studien gibt, sollte die auch ausführlich erläutert werden.
  • Vor allem aber sollte all das nicht mit einer Urteilsbegründung des Obersten Gerichtshofs der Vereinigten Staaten (oder irgendeines anderen Gerichts) belegt werden, sondern mit seriöser wissenschaftlicher Literatur. Die wird es ja wohl geben, wenn Studien mit „signifikanten methodischen Mängeln“ publiziert wurden, wenn dem wirklich so ist, bleibt das im Wissenschaftsbetrieb nicht unkommentiert.

Davon abgesehen ist eine deutliche inhaltliche Schieflage des Abschnitts spürbar. Mehr als drei Viertel widmen sich der Zusicherung, dass Ego-Shooter nicht gewalttätig machten, ohne diese Behauptung allerdings anders untermauern zu können als mit Kritik an Studien, die Gegenteiliges behaupten. Von diesen Studien hingegen, die Korrelationen zwischen Gewalt und Ego-Shootern festgestellt haben, wird keine einzige erwähnt, lediglich eine Einzelmeinung eines deutschen Psychiaters.

Besser wäre meines Erachtens ein Zuschnitt der Form: Es konnte bisher weder allgemein belegt noch widerlegt werden, dass Ego-Shooter die Gewaltbereitschaft steigern. Studien X, Y und Z stellen diesen Zusammenhang her, haben aber methodische Mängel U, V, W. Dagegen fanden Studien A, B, C positive Effekte des Ego-Shooter-Spielens. --77.10.74.195 09:53, 30. Aug. 2019 (CEST)

Mit der Produktion und dem verkauf von EGO-Shootern kann man viel Geld verdienen und Arbeitsplätze schaffen und sichern. Außerdem können Infanterie-Soldaten damit ihre Fähigkeiten verbessern, und Kadetten sowie andere Jugendliche können auf ihre späteren Tätigkeiten als Soldaten etwas vorbereitet werden. Die freie Welt kann sich also besser gegen Diktaturen und gegen Terroristen verteidigen, wenn sie solche EGO-Schooter erlaubt. Ein Verbot aber würde erhebliche Nachteile bringen. --2003:E7:7F13:9501:6861:9551:BE6:A966 16:15, 20. Jul. 2021 (CEST)